Il Limited di Kaldheim

Prime impressioni

Dopo diversi mesi di Limited di Zendikar Rising, sta finalmente per arrivare Kaldheim. L’uscita del nuovo set è programmata per il 28 gennaio sulle piattaforme digitali, con il release cartaceo ritardato di una settimana circa, al 5 di febbraio. Lo spoiler del nuovo set è già completo e potete trovarlo qui. Ed è quindi arrivato il momento di parlare del nuovo Limited che ci accompagnerà per le prossime settimane.

Le nuove meccaniche

Le nuove meccaniche introdotte con Kaldheim, Boast e Foretell, sono entrambe forti in Limited. Come spesso accade, non tutte le carte con queste abilità hanno lo stesso power level ma, in generale, sarò contento di avere un buon numero di spell con Boast o Foretell nel mio mazzo. Ma andiamole a vedere nel dettaglio.

Boast

Questa abilità ci permette di trasformare un certo quantitativo di mana in una forma di vantaggio ogni qualvolta una nostra creatura con Boast attacca.

Battershield Warrior

Usher of the Fallen

Sia Battershield Warrior che Usher of the Fallen sono ottimi esempi di creature con Boast. La prima creatura ci permette di ribaltare le sorti di una combat, la seconda può generare un esercito di token se lasciata agire indisturbata. Lo svantaggio principale delle creature con questa abilità è che non sempre potranno attaccare senza morire perciò, per poter sfruttare a pieno questa abilità, dovremo fare in modo che la board dell’avversario sia abbastanza pulita, oppure dovremo avere un combat trick in mano che ci permetterà di salvare il nostro pezzo con Boast.

Ci sono creature con Boast bianche, nere, rosse e verdi, anche se i primi tre colori sono quelli ad avere le migliori spell con questa abilità attivata.

Foretell

Foretell ci permette di pagare 2 mana per esiliare a faccia in giù una magia con questa abilità, dandoci poi la possibilità di lanciarla più avanti nel corso della partita per il suo costo di Foretell.

Sarulf's Packmate

Saw It Coming

Le implicazioni di una abilità del genere sono molteplici. La prima è che l’avversario non conosce le magie che abbiamo esiliato con Foretell finchè non le lanciamo. Questo significa che non stiamo dando nessuna informazione all’opponent, e lo costringeremo a dover giocare attorno a tantissime magie diverse, dalle creature agli istantanei.

La seconda implicazione riguarda il deckbuilding ed il numero di mani che potremo tenere/mulligare. Dato che lanciare spell con Foretell costa generalmente meno che pagarne il normale costo di lancio, potremo permetterci di tenere una mano con due sole terre e Sarulf’s Packmate on the play, cosa che non avremmo potuto fare in altri set. Infatti, al secondo turno potremo esiliare Packmate per poi lanciarlo, sempre per due mana, al terzo turno. Anche se non pescheremo terra avremo comunque in gioco un buon drop a 4 che ci farà pescare un’altra carta, dandoci quindi una chance addizionale per vedere la terra che ci manca. Considerazioni analoghe valgono anche per magie come Behold the Multiverse o Jarl of the Forsaken.

Behold the Multiverse

Jarl of the Forsaken

Da ultimo, vale la pena ricordare quali siano gli archetipi che traggono maggior vantaggio dalle spell con Foretell nel Limited di Kaldheim. La uncommon gold di U/W ci permette di pescare carte extra se lanciamo magie da zone diverse dalla nostra mano, ed è quindi ottima in combinazione alle spell con Foretell. Inoltre, l’archetipo B/W genera value quando lanciamo la seconda magia in ciascun turno. Grazie a Foretell, sarà più facile riuscire a lanciare due spell in un turno, visto che il costo di Foretell di molte spell è pari a 1 o 2.

Vega, the Watcher

Firja, Judge of Valor

Le combinazioni di colori e gli archetipi

abbiamo già visto, per sommi capi, qual’è il piano delle combinazioni di colori bianco/blu e bianco/nero. Proseguiamo adesso con gli altri colori, iniziando sempre con il bianco.

W/R Equipment – Aura

Koll, the Forgemaster

Come spesso accade, il piano di bianco/rosso in Limited è aggressivo e punta ad avere una buona curva, per chiudere poi la partita con un paio di creature equipaggiate o evasive, oppure con un paio di combat trick. Koll è sicuramente un ottimo payoff da avere nel mazzo, sia perchè ci permette di aumentare il power sulla board, sia perchè ci permette di generare vantaggio carte, a patto di avere alcuni equipaggiamenti nel mazzo.

W/G Go Wide

Maja, Bretagard Protector

In Kaldheim, giocare bianco/verde significa riempire velocemente la board con molte creature per poi sfruttare l’effetto tipo Inno Glorioso di Maja, che è una uncommon di tutto rispetto. La sua abilitài innescata la rende anche un discreto payoff che ci permette di generare almeno un 2/2 a turno. Per il resto, prediligete spell che mettono più di una creatura sulla board (Elderleaf Mentor, Usher of the Fallen) e la strada del vostro Draft G/W dovrebbe essere in discesa.

U/B – U/G – R/G Snow

Narfi, Betrayer King

Moritte of the Frost

Svella, Ice Shaper

Sebbene queste tre combinazioni di colori abbiano dei sottotemi (ad esempio, un buon mazzo U/B potrebbe essere un mazzo Zombi), il cuore di questi archetipi devono essere i permanenti innevati, soprattutto le terre. Su Magic Arena (e immagino anche su MTGO) troverete una terra innevata per busta, che potrebbe essere basica oppure doppia. Considerando quindi un totale di 24 terre neve in un singolo Draft, mi permetto di dire che il formato dovrebbe supportare due giocatori di archetipi “neve” per Draft. E’ ovvio che non sempre giocheremo terre neve off color, ma è anche vero che questi archetipi, soprattutto se a base verde, potranno facilmente splashare 1-2 carte di altri colori, e troveranno quindi un utilizzo sia per le eventuali dual che per le basiche off color. Ritengo che prendere terre innevate sopra spell rilevanti sia prioritario visto che, se le terre non ci sono, è probabile che le spell innevate tablino. Non sarà invece sempre vero il contrario.

Da ultimo, mi sembra di capire che potrebbe non essere semplice riuscire ad avere un buon mazzo Snow, visto che le possibilità di venire tagliati sono alte. Il mio consiglio è quello di provare a forzare l’archetipo sin da subito, prendendo alte le terre innevate e sperando che i payoff ci vengano passati nel secondo e terzo pacchetto.

U/R Giants

Aegar, the Freezing Flame

La tematica che ruota attorno ai colori rosso e blu è nuova in questo set: stiamo parlando infatti di costruire un mazzo Giganti, una tribù poco conosciuta nella storia di Magic. Come potete vedere, grazie ad Aegar, potremo sfruttare i nostri Giganti (ma anche i nostri Maghi e le nostre spell) per pescare carte extra, il che è ottimo. Di fatto, Aegar ci premia se abbiamo draftato un mazzo esattamente in linea con il piano, e questo incentivo dovrebbe bastare per spingerci a prendere tutti i Giganti (ed i Maghi) molto alti in Draft. Il problema è che nel set non ci sono così tanti Giganti come mi sarei aspettato, e molti di questi hanno un CMC piuttosto alto. Per ovviare a queste carenze, cercate di prendere alti i pochi maghi blu del set e le creature con Changeling, che dovrebbero aiutarci a riempire il buco in curva.

B/R Berserkers

Kardur, Doomscourge

Il piano di B/R è quello di essere aggressivi, puntando tutto su una buona curva e su creature evasive o rapide. Molti Berserker neri hanno menace o possono guadagnarlo fino alla fine del turno, mentre molte creature rosse sono rapide o possono dare rapidità ad altre creature. La uncommon di questa combinazione di colori non è particolarmente sinergica, ma fornisce quel late game che potrebbe mancare ad un archetipo del genere, dandoci la possibilità di infliggere danno anche quando le nostre creature attaccanti vengono bloccate (a patto che vengano uccise in combat). Tra le magie più importanti da giocare in questo archetipo ci sono i combat trick, particolarmente utili a salvare un nostro pezzo chiave o a ribaltare le sorti di una combat. Anche le spell con Boast hanno un ruolo chiave in un mazzo che vorrà attaccare tutti i turni.

B/G Elves

Harald, King of Skemfar

Harald ci premia se stiamo giocando un archetipo incentrato sugli Elfi e sui Guerrieri, due tipologie di creature molto presenti nel verde, un po’ meno nel nero. E’ ovvio che nel mazzo potremo giocare anche creature di altro tipo (soprattutto i Changeling), visto che difficilmente riusciremo ad avere abbastanza Elfi e Guerrieri per comporre un mazzo di 40 carte. Le altre sinergie che possiamo sfruttare in B/G riguardano le spell che, quando risolte, vanno a contare quante creature di un certo tipo abbiamo in play (Skemfar Shadowsage ad esempio). Da quanto visto finora, B/G sembra essere l’archetipo meno sinergico, visto che Harald è un buon payoff, ma non ci permette di generare value nel medio termine, come invece potrebbe essere con Aegar o Maja. Saremmo stati contenti di vedere, anche in questa accoppiata di colori, un lord per gli Elfi, ma probabilmente il power level sarebbe stato troppo alto.

Come considerazione finale, vorrei sottolineare che le uncommon che definiscono gli archetipi del Limited di Kaldheim sono tutte creature leggendarie. Diversamente da quanto accadeva nel Limited di Zendikar Rising, dove avere in gioco multiple copie dell’uncommon di riferimento ci metteva spesso in una posizione favorevole alla vittoria del game, in questo set non vorremo pescare la seconda copia di nessuna delle creature sopra, visto che non potremo giocarla se abbiamo in campo la prima. Questo non significa che non includerò due copie di queste creature nel mio mazzo (qualora io le abbia a disposizione) ma difficilmente vorrò andare sopra questo numero. E’ anche vero che non capiterà quasi mai di draftare più di due copie di queste carte, ma mi sembrava interessante sottolineare la differenza rispetto al set precedente.

Le rimozioni

Quanto siano importanti le sinergie in un set Limited dipende anche dalla disponibilità di rimozioni. In Zendikar Rising, potevamo permetterci di draftare una carta sinergica per il nostro mazzo sopra ad una buona removal perchè queste erano presenti in abbondanza. Se prendiamo, ad esempio, il colore bianco, Zendikar Rising ci forniva ben 4 rimozioni mischiate tra comuni e non comuni: Practiced Tactics, Nahiri’s Binding, Journey to Oblivion e Kabira Takedown. Sebbene queste rimozioni avessero tra di loro power level diversi, la loro disponibilità rimaneva comunque più alta rispetto a quella di altri set che abbiamo giocato negli ultimi anni in Standard. E anche gli altri colori non erano da meno, fatta eccezione per il verde.

In Kaldheim le rimozioni non sono così tante come in Zendikar Rising, ma le cose vanno comunque piuttosto bene. Il bianco può contare su un paio di rimozioni solide, più una terza un po’ più situazionale, ma ugualmente giocabile se inserita nel giusto archetipo e/o lanciata al momento giusto.

Bound in Gold

Iron Verdict

Divine Gambit

Il blu ha una delle migliori rimozioni della storia, una carta che verrà probabilmente abusata anche in Pauper, assieme ad un ottimo rimbalzino (non è Into the Roil, ma ha un CMC molto ridotto). Inoltre, può contare su un paio di effetti instant che riducono la forza delle creature avversarie, andando quindi a ribaltare le sorti di una combat.

Bind the Monster

Depart the Realm

Il nero ha a sua disposizione la miglior removal comune che, in maniera incondizionata, toglie qualsiasi pezzo dalla board. Una magia molto simile è disponibile tra le non comuni, assieme ad un doppio editto simmetrico. Tra le comuni troviamo anche un -3/-3 che però ha un costo aggiuntivo (oltre a quello di mana) per poter essere giocato e un’Aura piuttosto inedita per il colore nero.

Feed the Serpent

Poison the Cup

Tergrid's Shadow

Weigh Down

Withercrown

Il rosso ha probabilmente i migliori botti da un po’ di tempo a questa parte, se siamo nel business di uccidere creature. Potremo infatti infliggere 4 danni a velocità istantanea per un solo mana, oppure pagarne 5 (con la possibilità di avere una riduzione di costo) per infliggere fino a 6 danni. Tra le comuni troviamo anche una nuova versione di Shock, che però non bersaglia il giocatore, mentre tra le uncommon abbiamo uno sweeper da 2 danni a tutte le creature e un botto da 3 danni che potremo sfruttare anche come chiusura addizionale.

Demon Bolt

Squash

Frost Bite

Crush the Weak

Provoke the Trolls

Infine, il verde ha un ottimo effetto di lotta uncommon, che ci premia se giochiamo permanenti innevati e uno comune, che possiamo lanciare per un solo mana grazie a Foretell.

Blizzard Brawl

Struggle for Skemfar

Come in Zendikar Rising, anche in Kaldheim le rimozioni non mancano, e potremo facilmente permetterci di privilegiare le sinergie, prendendo le removal un po’ più tardi nel corso del Draft. Come spesso accade, se stiamo cercando modalità efficaci di uccidere i pezzi dell’avversario, faremo meglio a giocare Rosso o Nero, i colori migliori in termini di removal.

Le Saghe non comuni

Prima di chiudere, vorrei spendere due parole sulle nuove saghe. Ne esistono 10 uncommon e 10 rare, tutte quante gold e tutte bivincolate di 2 colori diversi. Considerando che splashare un terzo colore non dovrebbe essere particolarmente difficile grazie alle terre doppie innevate, il mio consiglio è quello di provare sempre a splashare una saga di un eventuale terzo colore, in quanto il gioco varrà spesso la candela. Il power level di queste spell è infatti generalmente piuttosto alto anche se, spesso, un solo dei 3 capitoli sarà molto rilevante. Tra le migliori, troviamo sicuramente Ascent of the Worthy, Binding the Old Gods e Kardur’s Vicious Return.

Ascent of the Worthy

Binding the Old Gods

Kardur's Vicious Return

Tra le altre Saghe disponibili, probabilmente sarò meno incentivato a splashare carte come Niko Defies Destiny, The Three Seasons o Invasion of the Giants che, nonostante abbiano un CMC piuttosto basso, hanno anche degli effetti meno potenti. Sicuramente sono tutte e 10 ottime carte, ma alcune premiano maggiormente lo sforzo di altre.

Credo che il Limited di Kaldheim sarà parecchio divertente visto che le sinergie sembrano essere importanti, anche se le spell con Foretell potrebbero essere un po’ troppo forti nel formato. Non vedo l’ora di provare a draftare un archetipo “Snow” per capire quanto questa strada sia percorribile e quale sia il suo reale power level nel formato. E voi, siete pronti?

Commenti

  • Marco

    Mancano le vostre fantastiche analisi su ogni colore… Era la migliore guida italiana ?

  • Much

    Ciao Marco,
    grazie mille dei complimenti. Sperando di trovare un po’ più di tempo in futuro per tornare a scrivere come una volta, continua a seguirci!

  • Alessandro

    Davvero ragazzi, le vostre analisi sul limited erano la mia unica gioia! Siete fortissimi, spero torneranno. Complimenti ancora

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