Il Limited di Zendikar: Rising

Prime impressioni

Con l’imminente uscita del nuovo set, e la mia impossibilità a stilare una Limited Set Review completa, ho preferito dedicarmi a quella che è una carrellata di Zendikar Rising in Limited, per darvi alcune indicazioni generali, e parlarvi di qualche carta che mi è sembrata più interessante di altre.

Prima di tutto, andiamo a vedere insieme quali sono le meccaniche disponibili nella nuova espansione.

Le meccaniche

Party

L’unica vera nuova meccanica del set ci premia se abbiamo creature di tipo diverso contemporaneamente sul campo di battaglia. Per la precisione, dovremo avere almeno un Rogue, un Warrior, un Wizard e un Cleric per ottenere i massimi benefici della nuova abilità, come possiamo vedere dando un’occhiata ad Archpriest of Iona.

Archpriest of Iona

Ovviamente, non tutte le carte che giocheremo in Limited avranno un power level simile a questo chierico e, molto spesso, le creature con questa abilità somiglieranno di più a queste:

Shepherd of Heroes

Thundering Sparkmage

In ogni caso, la regola generale è quella per cui giocheremo sempre le spell che sono buone anche quando non abbiamo un “full party” o quando ne abbiamo in gioco solo 1 o 2 membri. Più difficile invece che giocheremo magie che sono buone soltanto se abbiamo contemporaneamente 3 o più componenti del party in gioco.

Per quanto riguarda i colori, stando alle uncommon del set, le combinazioni di colori migliori per sfruttare il party sono U/W e B/R:

Spoils of Adventure

Ravager's Mace

In generale, possiamo comunque dire che il bianco è sicuramente il colore con maggiori sinergie, mentre blu, nero e rosso hanno tutti quanti un discreto numero di creature che aiutano a riempire le fila della nostra squadra. Il verde è sicuramente il colore che supporta di meno la nuova meccanica, ma ha anch’esso un paio di payoff che se ne avvantaggiano.

Kicker

Potenziamento dovrebbe essere un’abilità ormai nota a tutti, visto che abbiamo imparato a conoscerla anche su Dominaria, oltre che a molte espansioni in passato.

Le magie con potenziamento sono, in genere, molto forti in Limited, perchè aumentano il range di opzioni disponibili. Solitamente, una creatura con questa abilità ha un CMC piuttosto basso, e può quindi essere lanciata in early game per mettere pressione o arginare la race dell’avversario. Grazie al costo di potenziamento, questa creatura diventa però ottima anche in late game, visto che ci permette di sfruttare il mana a disposizione per poter mettere in campo un pezzo più grosso o generare un effetto aggiuntivo.

Tazeem Roilmage

Vastwood Surge

Come regola generale, quasi tutte le magie con kicker del set sono buone, e sono solitamente migliori di magie con effetti simili ma senza potenziamento, visto che ci danno la possibilità di scegliere cosa fare.

Le carte con questa abilità sono equamente suddivise tra i 5 colori, anche se pare che la combinazione U/G possa trarre maggiore beneficio da questa abilità grazie agli acceleratori.

Lullmage's Familiar

Landfall

Questa abilità torna dal primo Zendikar e premia gli archetipi che sono molto aggressivi. Le creature con landfall sono infatti piuttosto deboli in difesa ma saranno degli attaccanti in media migliori rispetto alle controparti avversarie di pari CMC. Ecco alcuni esempi:

Canopy Baloth

Akoum Hellhound

Entrambe le creature sopra infatti, se consideriamo le loro statistiche dopo aver innescato landfall, sono molto migliori rispetto alle magie che siamo abituati a vedere in Limited per uno stesso costo di lancio. Un 2/3 per 1 solo mana è infatti un ottimo affare, così come lo è un 6/5 per 4 mana.

Oltre alle creature molto forti in archetipi aggressivi, ma praticamente ingiocabili altrove (come Akoum Hellhound), ce ne sono altre che sono buone sempre, come ad esempio:

Fearless Fledgling

Scute Swarm

Come per kicker, anche le magie con landfall sono sparse tra tutti i colori, anche se la combinazione rosso/verde sembra essere la migliore per costruire un mazzo basato su questa meccanica. In effett, ci basta guardare Brushfire Elemental per capirlo:

Brushfire Elemental

Vi ricordo che, se state giocando un mazzo particolarmente aggressivo con landfall, pensare di giocare fino a 18 terre non è sbagliato. In molte situazioni, infatti, pescare una terra al topdeck potrebbe essere molto meglio di pescare un’altra qualsiasi spell del mazzo.

Modal double-faced cards

Le nuove flip cards, che rappresentano contemporaneamente una spell o una terra, sono ottime in Limited così come lo saranno in Costruito. Infatti, sarà capitato anche voi di perdere molte partite Limited  perchè avete saltato un land drop decisivo o perchè al topdeck avete pescato una terra di troppo. Queste nuove carte risolvono entrambi i problemi, permettendoci di aumentare il numero di spell nel mazzo senza abbassare il land count.

Ovviamente, non tutte le carte di questa tipologia sono ugualmente forti. Vediamo alcuni esempi:

Emeria's Call

Emeria, Shattered Skyclave

Jwari Disruption

Jwari Ruins

Mentre saremo praticamente sempre contenti di lanciare Emeria’s Call come spell, capiterà spesso che Jwari Disruption sarà più forte come terra che come counter a costo 2. In generale, consiglio di considerare le MDFC dal power level molto alto come spell, mentre quelle dal power level più basso come terre. In questo modo, dovremmo riuscire ad avere un mix bilanciato che ci permetterà di ridurre le partite non giocate o quelle perse per flood o screw. Vi ricordo che troverete una MDFC in ogni bustina di Zendikar Rising che aprirete.

Le rimozioni

La quantità di rimozioni presenti in un formato Limited (ed il loro CMC) determina solitamente la velocità del formato stesso. Quando ci sono tante removal con un basso costo di lancio, il formato tende generalmente a rallentare, perchè le creature sopravvivono poco sul campo di battaglia, e le partite si allungano. Viceversa, un formato scarso di removal lascia libero spazio a strategie aggressive, che sono più difficili da arginare senza le risposte giuste.

In Zendikar Rising, tutti i colori hanno accesso ad almeno un paio di rimozioni tra le comuni e le non comuni ma, come ormai tutti dovremmo sapere, il rosso e il nero sono i migliori quando si tratta di uccidere le minacce avversarie.

Tra le rimozioni rosse del set, le più interessanti sono sicuramente Roil Eruption e Thundering Rebuke che, anche se a velocità sorcery, permettono di gestire molte creature del formato. Pensate che la prima si trasforma anche in una win condition alternativa se la peschiamo in late game.

Roil Eruption

Thundering Rebuke

Anche le rimozioni nere sono tutte quante buone, e non sarà difficile averne svariate nel proprio mazzo, visto che ce ne sono almeno due comuni molto forti: Deadly Alliance e Feed the Swarm.

Deadly Alliance

Feed the Swarm

Il bianco ha accesso a due effetti tipo Pacifismo/Oblivion Ring, che però non sono eccezionali in un’espansione in cui anche il nero può permettersi il lusso di spaccare gli incantesimi, proprio con Feed the Swarm.

Nahiri's Binding

Journey to Oblivion

La miglior rimozione blu è sempre un’aura, ma ha dalla sua il vantaggio di avere un CMC pari a 1, ed è quindi ottima in un mazzo tempo. La seconda miglior cosa che si avvicina ad una removal blu è Into the Roil, carta uguale a Blink of an Eye che, di nuovo, è ottima in un mazzo tempo.

Bubble Snare

Into the Roil

Da ultimo, il verde può contare sulla ristampa di Rabid Bite e su di un effetto di lotta uncommon che possiamo all’occorrenza giocare come terra.

Khalni Ambush

Khalni Territory

Come al solito, appare abbastanza evidente che il rosso e il nero sono i colori dotati del maggior numero di rimozioni, visto che ne hanno almeno 4 ciascuno, se consideriamo sia quelle comuni che quelle non comuni. Il bianco è sicuramente il colore meno indicato per rimuovere in maniera permanente dei pezzi avversari, a causa dei diversi spacca incantesimi giocabili anche maindeck. Da ultimi ci sono il blu, che fa fatica a rimuovere in maniera permanente una creatura, ma può giocare molto sul piano tempo, e il verde che, come al solito, ha bisogno di avere almeno una creatura in gioco per cercare di rimuovere quelle avversarie. Il formato è quindi ricco di removal e quindi non mi aspetto che sia particolarmente veloce.

Il piano delle diverse combinazioni di colori

Abbiamo già parlato delle accoppiate U/W e B/R (strategia basata sul party), della combinazione U/G (piano incentrato sulle spell con kicker) e di quella R/G (mazzi aggressivi con landfall). Vediamo ora insieme cosa vogliono fare le altre combinazioni di colori.

W/R Warriors

Kargan Warleader

Kargan Warleader ci incentiva chiaramente a costruire un mazzo con molti guerrieri. Qualora il piano dovesse fallire, potete sempre ripiegare su un mazzo “party”, archetipo che appare ben supportato dai due colori.

W/G Ramp-Landfall-Stuff

Murasa Rootgrazer

Murasa Rootgrazer è una carta che sembra supportare bene diverse strategie, dal piano ramp (visto che funziona come una sorta di acceleratore) al piano landfall. A prima vista, l’identità dell’archetipo non sembra ben delineata. Il mio consiglio, se finite in questa combinazione di colori, è quello di puntare su minacce dall’alto CMC che siano in grado di ribaltare la board, mentre cercate di sopravvivere nei primi turni scambiando i vostri pezzi con quelli dell’avversario. Un eventuale splash di blu potrebbe dare maggiore identità all’archetipo, se siamo in grado di supportarlo col fixing.

W/B Clerics

Cleric of Life's Bond

Altro archetipo tribale dopo i guerrieri, il mazzo chierici a base bianco/nera è supportato da un’uncommon di tutto rispetto che funziona sia da enabler che da payoff. In effetti, i due colori abbondano di chierici tra le loro fila, e non dovrebbe essere troppo difficile riuscire a montare un mazzo decendo, supponendo che nessun altro lo stia draftando al tavolo.

U/R Spells-Wizards

Umara Mystic

Analogamente a quanto visto nelle ultime espansioni, blu/rosso guadagna punti se gioca tanti instant e sorcery nelle proprie 40. Questa volta però, anche lanciare dei maghi ci permetterà di innescare diverse abilità interessanti e non solo quella di Umara Mystic. Come al solito, il blu è pieno zeppo di maghi ma anche il rosso ne ha un buon numero, in grado di supportare egregiamente l’archetipo.

U/B Rogue

Soaring Thought-Thief

Ennesimo archetipo creature base, U/B combina un piano mediamente aggressivo, con creature evasive e dal basso CMC, ad un piano B mill, grazie alle svariate modalità che hanno le carte di questi colori a macinare l’avversario. E’ questo fatto che rende l’archetipo particolarmente interessante visto che, anche su di una eventuale board stallata, il piano mill potrà sempre toglierci dai pasticci.

B/G Tokens

Moss-Pit Skeleton

Diversamente da quanto accadeva in altri set, in cui il bianco era un colore fondamentale per mettere dei segnalini su di una creatura, in Zendikar Rising è il nero a guadagnare queste nuove capacità, assieme al classico supporto verde. B/G è quindi un mazzo che può ingrandire velocemente i propri pezzi costringendo l’avversario a dover avere delle risposte pronte. Inoltre, rimane comunque in essere un piano legato al cimitero, con tante spell del set che permettono di riprendersi in mano una o più creture morte.

Direi che con questo è tutto per questo primo appuntamento con il Limited di Zendikar Rising. Come sempre, fateci sapere come andrà il vostro prerelease e le vostre prime impressioni sul formato. A presto!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *