Il Limited di M21 - Multicolore e Colorless

L'analisi di tutte le carte incolore e gold del Core Set 2021 in ottica Limited

Ed eccoci giunti all’ultimo capitolo della Limited review di M21. In questo capitolo conclusivo, andremo a vedere le magie multicolore e tutte le carte colorless, inclusi gli artefatti e le terre. Ma prima di iniziare diamo, come di consueto, uno sguardo alla scala dei punteggi utilizzati.

5.0: Il meglio in assoluto (Vivien, Monsters Advocate. Dirge Bat)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Shark Typhoon. Fiend Artisan)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Voracious Greatshark. Back for More)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Blood Curdle. Charge of the Forever Beast)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Dreamtail Haron. Migratory Greathorn)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Pacifism. Boot Nipper)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Durable Coilbug. Ferocious Tigorilla)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Dead Weight. Blisterspit Gremlin)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Dark Bargain. Survivors’ Bond)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Plummet. Suffocating Fumes)
0.0: Una carta ingiocabile

Ed eccoci pronti, ancora una volta, per partire con l’analisi delle carte.

Multicolore

Alpine Houndmaster – 4.0

Alpine Houndmaster

In M21, Bianco/Rosso è l’archetipo “cani”. Nessuna sinergia particolare, ma il mazzo punta a mettere in play il maggior numero di creature possibili e a pomparle con effetti come l’abilità di Bolt Hound e Burn Bright. In questa strategia, Alpine Houndmaster è un discreto motore di value che si inserisce egregiamente, visto che è anche in grado di pomparsi se abbiamo un buon numero di attaccanti. Ma, data la sua natura di motore di vantaggio carte, Alpine Houndmaster si inserice bene in qualsiasi mazzo che abbia almeno un paio di copie dei suoi due cuccioli da tutorare. A mio avviso, meglio partire da uno shell rosso che può sfruttare l’abilità di Igneous Cur, e poi splashare il bianco come terzo colore.

Insomma, Alpine Houndmaster è molto buono, e non lo giocheremo solo in R/W.

Conclave Mentor – 3.5

Conclave Mentor

La strategia di Bianco/Verde è interamente basata sui segnalini +1/+1 e Conclave Mentor (versione aggiornata di Winding Constrictor) ne è il degno capitano. Come Alpine Houndmaster, anche Conclave Mentor può essere splashare in un mazzo non interamente a base G/W, ma che abbia comunque molti modi per mettere segnalini sui propri pezzi. Se sopravvive sarà veramente difficile vincere per l’avversario, ma ci richiede più lavoro per poter funzionare rispetto ad Houndmaster.

Dire Fleet Warmonger – 3.5

Dire Fleet Warmonger

Sappiamo ormai da un po’ di set che il bianco di Rosso/Nero è quello di sacrificare creature per generare del value in svariate maniere, e Dire Fleet Warmonger è un buon esempio di come attuare il piano. La sua abilità innescata ci permette infatti di gonfiarlo prima della combat dandogli anche travolgere per poter passare sopra i bloccanti dell’avversario. Di solito la strategia B/R funziona al meglio se possiamo sacrificare le creature rubate all’avversario ma, in questo set, l’unico effetto tipo Act of Treason è uncommon, perciò non ci capiterà così spesso come in altri Limited. Al di fuori del suo archetipo, Warmonger non è un granchè e non varrà quasi mai la pena splasharlo.

Experimental Overload – 4.0

Experimental Overload

Rosso/Blu è da sempre associato agli istantanei e alle stregonerie, ed il trend è confermato in M21, dove Experimental Overload ci premia se giochiamo un numero elevato di queste spell nel mazzo. Già di per sè, la carta rappresenta un buon 2×1 e, a seconda della magia che riprendiamo dal cimitero, potremmo essere in grado di generare ulteriore value. Tra l’altro, splasharla al di fuori U/R non è così male. Supponendo di avere 7-8 instant o sorcery nel mazzo, potremo usare Overload per generare un 2/2 e riprendere la nostra miglior rimozione. Niente male.

Indulging Patrician – 3.0

Indulging Patrician

Nel Limited di M21, Bianco/Nero basa la sua strategia sul guadagnare punti vita, e Indulging Patrician rappresenta un buon modo per vincere il game se siamo in grado di guadagnare parecchie vite. Però, rispetto alle magie gold già viste, ha due problemi: il primo sono le sue stat che, senza supporto di altro lifegain, non fanno molto. Il secondo è che, al di fuori del suo archetipo, è quasi inutilizzabile. E’ vero che ci sono alcune spell verdi che potremo usare per guadagnare vite ma, in generale, giocare Patrician al di fuori di B/W mi pare un azzardo. Ovviamente, se siamo in color, questa sarà sempre la miglior magia del mazzo, ma non mi sento di dargli lo stesso punteggio di altre carte gold già viste.

Leafkin Avenger – 4.0

Leafkin Avenger

Leafkin Avengere è semplicemente troppo forte per poter essere passato. Come già detto negli altri capitoli delle Limited review, Rossso/Verde punta tutto sulle creature con 4+ punti di forza per generare value, ed Avenger è un ottimo payoff che ci aiuta anche a lanciare prima i nostri mostri. Ma la cosa più interessante è che funziona egregiamente anche in un archetipo con pochi mostri a forza 4. Da solo ci accelera di un turno e, se non viene ucciso, basteranno un paio di attivazioni della seconda abilità per chiudere il game. Troppo forte.

Lorescale Coatl – 3.0

Lorescale Coatl

Verde/Blu basa la sua forza sul pescare carte extra, sfruttando le classiche magie blu (Opt, Frantic Inventory) ma facendosi aiutare anche dal verde (Llanowar Envy). In questo contesto, Lorescale Coatl è la chiusura perfetta che, se risolta in curva e non uccisa velocemente, diventa troppo grande per essere gestita. Questo serpente ha però alcune sfighe: se pescato in late game potrebbe non avere il tempo di crescere abbastanza e, rispetto ad altre magie gold, non genera value da solo. E’ sicuramente una buona creatura, che potremo facilmente splashare anche in U/R, ma poco di più.

Niambi, Esteemed Speaker – 2.5

Niambi, Esteemed Speaker

Niambi è un buon trucco che, per soli 2 mana, salva il nostro pezzo migliore da una removal. Per quanto riguarda l’abilità attivata, in Limited non la useremo praticamente mai, salvo quando ci ritroveremo a scartare uno Shrine. Comunque, la giocheremo sempre se siamo di quei colori.

Obsessive Stitcher – 4.0

Obsessive Stitcher

Il piano di Blu/Nero, in M21, è quello di riempire velocemente il cimitero per poi poter usare carte come lo stesso Stitcher o Rise Again per rianimare il nostro pezzo migliore. Ma Stitcher fa anche di più, visto che ci aiuta a riempire proprio il cimitero facendoci scartare carte dalla mano e permettendoci di scavare nel mazzo alla ricerca di magie migliori o terre. Molto buono anche in archetipi non U/B, Stitcher è un’ottima uncommon.

Radha, Heart of Keld – 4.0

Radha, Heart of Keld

Radha è una di quelle creature che si infila praticamente in ogni mazzo, visto che la sua abilità statica rappresenta puro vantaggio carte. La seconda abilità è molto buona quando siamo in late game e abbiamo bisogno di avere il pezzo più grande sulla board, perciò Radha è una di quelle creature che siamo sempre contenti di pescare (e di giocare).

Sanctum of All – 2.5

Sanctum of All

Il piano Shrine sembra essere ben supportato in M21 e draftare un mazzo basato su questi incantesimi non pare impossibile. Ovviamente dovremo aprire Sanctum of All in prima busta, in modo da sapere esattamente dove orientarci coi pick e poter costruire il mazzo ad hoc. Difficilmente riusciremo ad includerlo nel mazzo a Draft iniziato.

Twinblade Assassins – 4.0

Twinblade Assassins

Se stiamo giocando Verde/Nero in M21, saremo interessati a mandare molte creature al cimitero. E Twinblade Assassins ci premia esattamente quando riusciamo ad uccidere un pezzo all’avversario, o semplicemente quando facciamo un chumpblocco. Ma la carta è molto di più che il motore di B/G. La sua abilità innescata funziona infatti in tutti i mazzi e saremo quasi sempre felici di poter splashare Assassins in altri archetipi.

Watcher of the Spheres – 3.0

Watcher of the Spheres

Gioca Bianco/Blu in questo Limited significa aggredire l’avversario con dei volanti. E Watcher of the Spheres, oltre a velocizzare il nostro piano grazie alla riduzione di costo di lancio, si pompa anche quando risolviamo un volante. Tuttavia, è una di quelle creature che difficilmente giocheremo al di fuori di U/W, a meno di non avere un altro archetipo particolarmente ricco di volanti (magari U/B).

Incolore

Ugin, the Spirit Dragon – 4.5

Ugin, the Spirit Dragon

Non arriva a 5 punti solo perchè 8 mana sono tantini per il Limited. In ogni caso, quando lo risolviamo, sarà game over.

Chromatic Orrery – 3.0

Chromatic Orrery

Chromatic Orrery è un buon acceleratore e un ottimo motore di vantaggio carte, ma costa 7 mana. E’ anche vero che, il turno in cui lo risolveremo, potremo subito tapparlo per generare 5 mana e lanciare un’altra spell, il che non è male. In generale, Orrery è una spell dall’enorme power level, ma che rischia di rimanerci in mano un po’ troppo spesso senza fare nulla.

Chrome Replicator – 3.o

Chrome Replicator

Chrome Replicator è la classica spell che ci premia molto se riusciamo a far verificare un evento piuttosto improbabile. In Limited infatti, avere in gioco due permanenti con lo stesso nome non è così semplice, ma è sicuramente possibile. E’ anche vero che, se non dovessimo riuscire nell’intento, potremo comunque giocarlo come 4/4 per 5 mana, che è discreto. In ogni caso richiede un mazzo costruito ad hoc per poter funzionare, cosa che non capiterà sempre.

Epitaph Golem – 1.5

Epitaph Golem

A parte aiutarci a non perdere di macina, Epitaph Golem non fa molto altro. Le sue stat sono decenti se paragonate al CMC, perciò può essere un buon filler, ma difficilmente lo giocherò al di fuori del Sealed.

Forgotten Sentinel – 1.5

Forgotten Sentinel

Discorso molto simile a quello fatto per Epitaph Golem. Le stat di questa Sentinel sono peggiori, ma costa 1 mana in meno.

Mazemind Tome – 4.5

Mazemind Tome

Mazemind Tome ci aiuta a pescare fino a 4 carte extra per una cifra modica e, quando avrà finito il suo lavoro, ci farà guadagnare anche 4 punti. Ah, se non potessimo permetterci il costo di pescare, potremo comunque usarlo per profetizzare. Dove devo firmare per averlo in ogni mazzo Limited?

Meteorite – 2.5

Meteorite

Non sono un appassionato di questo sasso un po’ costosetto che però si inserisce bene in archetipi controllosi, visto che funziona da fixer, acceleratore e rimozione. Non tutti i mazzi lo vogliono, ma in quello giusto sarà super ricercato.

Palladium Myr – 4.0

Palladium Myr

Nonostante ci acceleri per colorless, Palladium Myr ci fornisce due mana extra per tutto il resto del game. Ed essere avanti di due turni sull’avversario è un bel vantaggio in Limited.

Prismite – 1.5

Prismite

Fillerissimo da Sealed, in Draft non credo lo giocherò.

Short Sword – 1.0

Short Sword

Questo Limited pare piuttosto lento e quindi Short Sword perde parecchio appeal. La vedo giocabile in U/W volanti o R/W cani, ma poco altro.

Silent Dart – 2.0

Silent Dart

In Gilde di Ravnica ho giocato spesso Silent Dart nel mio mazzo, soprattutto quando la mia lista di Control era un po’ carente di removal. In M21 ci vedo delle applicazioni simili, magari in archetipi come U/B.

Skyscanner – 2.5

Skyscanner

Per soli 3 mana, Skyscanner si cicla lasciandosi dietro un pezzo sulla board. Non è buono in tutti gli archetipi, ma è ottimo in mazzi Control oppure in U/W, dove tutti i volanti hanno del valore aggiunto.

Solemn Simulacrum – 4.0

Solemn Simulacrum

Solemn Simulacrum ci accelera, ci fixa e ci fa pescare quando muore. Anche qui, siamo di fronte ad una rara estremamente versatile che giocheremo quasi sempre.

Sparkhunter Masticore – 3.0

Sparkhunter Masticore

Nonostante Sparkhunter Masticore sia un 2×1 per l’avversario, il suo rapporto body/CMC è buono e la sua seconda abilità attivata ottima. Le due abilità relative ai planeswalker non ci torneranno troppo utili, ma sono già sufficienti le altre per renderla una buona creatura.

Tormod’s Crypt – 0.0

Tormod's Crypt

Vedo veramente poche applicazioni per Cripta in questo Limited, anche in side.

Terre

Animal Sanctuary – 2.5

Animal Sanctuary

Nel mazzo giusto, Animal Sanctuary sarà un bel problema per l’avversario, che si ritroverà a dovere gestire un pezzo che diventa sempre più grande senza potersi liberare della terra. Lo giocherò sicuramente se sono bianco o verde, negli altri archetipi dovrò invece pensarci un po’ di più, visto che non avrò tanti target per la sua abilità.

Gain Lands – 3.0

Blossoming Sands

Il fixing è sempre buono, e le gain lands comuni sono ottime per aiutarci a splashare una o due carte off-color. Le prendo sopra a tutte le magie che non posso giocare nel mazzo e anche a molti filler on color, per avere maggiori possibilità di poter splashare eventuali bombe che aprirò più tardi.

Fabled Passage – 3.0

Fabled Passage

Non ci sono grandi differenze tra Fabled Passage e le Gain Lands in Limited.

Radiant Fountain – 0.5

Radiant Fountain

Anche in B/W lifegain preferisco avere altre modalità per guadagnare punti vita, anche se potrei pensare di giocare la monocopia.

Templi nemici – 3.5

Temple of Mystery

Rispetto alle Gain Lands ci danno quel qualcosa in più che li fa arrivare a 3.5

Impressioni generali sul formato

A parte due archetipi che paiono particolarmente aggressivi (U/W ed R/W), il formato Limited di M21 appare piuttosto lento. E’ vero che ci sono molte accelerazioni, appannaggio soprattutto del verde, che permettono di velocizzare le cose, il che premia ancora di più strategie che giocano molte creature grosse, piuttosto che tanti pezzi piccoli. Oltre alle accelerazioni, anche il fixing è buono, grazie alle Gain Lands e alle terre rare, perciò sarà semplice riuscire a splashare almeno un paio di carte off color.

I colori più deboli in senso assoluto paiono essere bianco e nero, anche se quest’ultimo può attingere ad un parco removal di tutto rispetto. Di contro, il verde ha una carenza di rimozioni, avendo come unico modo di uccidere le creature Hunter’s Edge, ma compensa con pezzi del calibro di Llanowar Envoy, che è una comune. Il blu non ha troppe creature incisive, ma ha un sacco di spell molto forti, soprattutto non comuni. E infine il rosso, che può contare su un parco removal anche migliore di quello nero, ed ha anche molte creature dal discreto appeal.

Il mio consiglio è, in generale, di cercare di Draftare sempre attorno ad uno dei 10 archetipi principali, per poter trarre il maggior beneficio dalle sinergie delle vostre carte e poter essere premiati anche durante la fase di Daft. Se infatti i vostri avversari non saranno nel vostro archetipo, sarà più probabile che lascino passare staples uncommon dei vostri colori, che potrebbero arrivare anche nelle fasi più avanzate del Draft.

Per ora con M21 è tutto, ma torneremo presto a parlare di questo formato Limited, dopo esserci fatti le ossa. Intanto, se vi foste persi uno dei capitoli precedenti, potete leggerlo usando i link qui sotto.

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