Il Limited di M21 - Rosso

L'analisi di tutte le carte rosse del Core Set 2021 in ottica Limited

Il quarto capitolo della Limited set review di M21 ci porta nel mondo delle magie rosse. Prima di dare un’occhiata a tutte le carte del nuovo set di questo colore, prendiamoci un minuto per ripassare i punteggi che andrò ad assegnare alle singole carte.

5.0: Il meglio in assoluto (Vivien, Monsters Advocate. Dirge Bat)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Shark Typhoon. Fiend Artisan)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Voracious Greatshark. Back for More)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Blood Curdle. Charge of the Forever Beast)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Dreamtail Haron. Migratory Greathorn)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Pacifism. Boot Nipper)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Durable Coilbug. Ferocious Tigorilla)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Dead Weight. Blisterspit Gremlin)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Dark Bargain. Survivors’ Bond)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Plummet. Suffocating Fumes)
0.0: Una carta ingiocabile

Adesso è tutto pronto per partire. Via!

Rosso

Battle-Rattle Shaman – 2.5

Battle-Rattle Shaman

Questo goblin ci aiuta a trasformare anche le nostre creature più piccole in una minaccia che l’avversario deve rispettare. Tuttavia, il rapporto tra boy e CMC non è dei migliori, e non sarò quindi sempre entusiasta di giocarlo.

Bolt Hound – 3.0

Bolt Hound

Haste è un’abilità di tutto rispetto in Limited e pompare il nostro team durante la combat è la ciliegina sulla torta. Dà il meglio di sè in un archetipo che vuole riempire velocemente la board, magari in combinazione con Battle-Rattle Shaman.

Bone Pit Brute – 2.0

Bone Pit Brute

Un 4/5 menace per 6 mana è ok e la sua abilità innescata rischia di sballare i conti all’avversario nel turno in cui lo risolviamo. Non lo giocheremo sempre ma, in mancanza di meglio, sta bene in cima alla curva del nostro mazzo.

Brash Taunter – 2.5

Brash Taunter

Brash Taunter costa 5 mana ma, una volta risolto, è un ottimo bloccante che, all’occorrenza, uccide anche i vari x/1 che potrebbe avere in campo l’avversario. Ha però la pecca di morire da removal come Grasp of Darkness e spesso pagare 5 mana per un 1/1 non sarà sufficiente per rimetterci in partita. E’ da provare per capirne veramente le potenzialità, ma mi pare più no che sì.

Burn Bright – 1.5

Burn Bright

Nel formato sembra non abbondino token generator e altri modi per riempire la board, e quindi Burn Bright non è una carta interessante. E’ anche vero che, in un formato che pare lento, essere aggressivi potrebbe essere una buona strategia e Burn Bright potrebbe aiutarci a strappare gli ultimi danni per vincere. Se la giochiamo, lo faremo in un archetipo R/W. Le altre combinazioni di colori non sembrano essere abbastanza veloci per poterla sfruttare al meglio.

Chandra, Heart of Fire – 5.0

Chandra, Heart of Fire

Chandra uccide sul colpo uno qualsiasi degli x/2 del formato e, se sopravvive fino al nostro prossimo stap, ci permette di “pescare” tre carte addizionali al turno. La sua ultimate non è così disastrosa in Limited ma, probabilmente, non avremo bisogno di usarla per vincere.

Chandra’s Incinerator – 4.5

Chandra's Incinerator

Anche come 6/6 trample per 6 mana, Chandra’s Incinerator è un ottimo drop, semplicemente perchè mette tanta pressione sulla board. Se infatti abbiamo nel mazzo alcune fonti di danno diretto all’avversario, potremo usarle per uccidere anche le sue creature e nel contempo spingere per 6 danni a turno. Va da sè che, se riusciamo a risolverlo prima del turno 6, avremo ipotecato la partita.

Chandra’s Magmutt – 2.5

Chandra's Magmutt

Chandra’s Magmutt è un pinger più debole del solito ma ha il vantaggio di costare soli due mana e di poter continuare ad infliggere danno all’avversario anche su una board stallata. Niente male.

Chandra’s Pyreling – 3.0

Chandra's Pyreling

Nel mazzo giusto, questo elementale lucertola sarà un vero incubo per l’avversario, che dovrà giocare con la paura costante che si trasformi in 2/3 double strike. Senza il supporto giusto, invece, preferiremo probabilmente avere dei drop a 2 diversi nel mazzo.

Conspicuous Snoop – 1.5

Conspicuous Snoop

Ci sono pochi goblin nel set ed è per questo che Conspicous Snoop non fa proprio al caso nostro. Meglio giocarlo in Costruito.

Crash Through – 0.5

Crash Through

Se proprio siamo corti, potremmo includere Crash Through nel mazzo come ciclo.

Destructive Tampering – 1.5

Destructive Tampering

In un mazzo piuttosto aggressivo, Destructive Tampering può essere la spell decisiva per chiudere il game. Il fatto che possa essere usata anche come Shatter le fa guadagnare un mezzo punto in più, ma la sua vera giocabilità dipenderà dalla efficacia degli archetipi aggressivi nel formato.

Double Vision – 4.0

Double Vision

La combinazione di colori U/R è tutta basata su instant e sorcery, e poter avere il doppio di quelle spell nel mazzo mi pare abbastanza forte. Double Vision è una di quelle magie che sono molto contento di aprire in P1P1 e, da lì, iniziare a costruirci un mazzo attorno.

Fiery Emancipation – 3.0

Fiery Emancipation

Fiery Emancipation è molto forte ma è anche molto mana intensive, e rischia di arrivare sulla board in un momento in cui le nostre forze, in termini di creature, sono piuttosto basse. Non sono sicuro di voler investire così tanto in una spell che potenzialmente potrebbe non avere alcun impatto sulla board.

Furious Rise – 3.5

Furious Rise

Furious Rise è il motore degli archetipi R/G che, in M21, basano la loro strategia sulle creature con 4 punti di power. Va da sè che, al di fuori di questi mazzi, difficilmente vorremo giocare Furious Rise, mentre nel mazzo giusto sarà la nostra migliore spell.

Furor of the Bitten – 2.0

Furor of the Bitten

Furor of the Bitten è un’aura “aggressiva” che ci permette di spingere per molti danni, molto in fretta. Il costo di un solo mana è ottimo per riuscire a lanciare due spell nello stesso turno e, in mirror di aggro, la potremo usare per obbligare un bloccante fastidioso dell’avversario ad attaccare.

Gadrak, the Crown-Scourge – 4.0

Gadrak, the Crown-Scourge

Gadrak è sicuramente un ottimo bloccante e il rapporto body/CMC è notevole, considerando che è anche un volante. E’ vero che non sarà semplice riuscire ad attaccarci, ma ci accontenteremo anche di poter creare dei treasure token da usare come extra mana, mentre continuiamo a bloccare con Gadrak guadagnando un sacco di tempo. Non si addice a tutti gli archetipi, ma è una power house in quelli dove funziona bene.

Goblin Arsonist – 1.5

Goblin Arsonist

Goblin Arsonist è un classico filler da mazzo aggro, che ci garantisce valore aggiunto per un solo mana. Scambia con tutti gli x/2 del formato e funziona bene in combo con Alchemist’s Gift, per uccidere due pezzi all’avversario. In B/R lo giochiamo volentieri.

Goblin Wizardry – 2.5

Goblin Wizardry

Goblin Wizardry è buona in U/R, ma in realtà risulta playable in tutti gli archetipi col rosso. Ci fornisce infatti dei target da sacrificare in B/R, mentre mette due pezzi in play per R/W, aumentando così il numero di creature sulla board. Non giocherò questa sorcery solo in R/G, dove non si inserisce per niente nell’archetipo.

Havoc Jester – 3.5

Havoc Jester

Questa versione pompata di Mayhem Devil è il top della curva perfetto in B/R, ma è giocabile anche in altri archetipi rossi come 5/5 per 5 mana, che è sempre molto onesto. Un altro buon punto di partenza per un Draft.

Heartfire Immolator – 4.0

Heartfire Immolator

Heartfire Immolator è una removal con le gambe, e questo dovrebbe già dissipare ogni dubbio sulla sua giocabilità. In più ha prowess, che lo aiuta a diventare più grande, permettendogli di rimanere un ottimo topdeck anche in mid-late game.

Hellkite Punisher – 2.5

Hellkite Punisher

Hellkite Punisher è una discreta chiusura per un mazzo rosso, ammesso di essere ancora vivi il turno in cui avremo 7 mana in campo. Il formato sembra essere pieno di mostri a CMC=7, vedremo quanto sarà realistico riuscire a lanciarli.

Hobblefiend – 3.0

Hobblefiend

Hobblefiend è sia un enabler che un payoff per un mazzo B/R sacrifice, ed il suo punteggio non poteva che essere molto alto. L’unica pecca è il singolo punto di costituzione ma, sacrificando in fretta altre creature, dovremmo risolvere il problema.

Igneous Cur – 2.5

Igneous Cur

Drop a 2 di tutto rispetto visto che, anche in late game, fa la sua sporca figura. E’ tutorabile con Alpine Watchdog perciò lo prenderemo un po’ più alto del solito in Draft, visto che vorremo sempre averne almeno un paio nel mazzo da accompagnare al nostro “addestratore di cani”.

Kinetic Augur – 3.5

Kinetic Augur

Kinetic Augur funziona molto bene in U/R spell, ma ha una decenza anche in altri archetipi che giocano almeno 7-8 instant o sorcer. La sua abilità innescata è molto forte, visto che ci permette di liberarci delle terre di troppo per trovare ulteriore benzina in late game. Difficilmente lo giocheremo in R/G, mentre lo vedo bene in tutte gli altri archetipi rossi.

Onakke Ogre – 2.0

Onakke Ogre

Niente di eccezionale con questo 4/2 per 3 mana, che è però ottimo in R/G per attivare le diverse sinergie dell’archetipo. State solo attenti ai vari Shock dei vostri avversari.

Pitchburn Devils – 3.0

Pitchburn Devils

Il voto potrebbe essere un po’ alto, ma Pitchburn Devils è una di quelle creature estremamente fastidiose, che l’avversario avrà serie difficoltà a gestire. Primo perchè scambia potenzialmente con un 6/6, secondo perchè, se l’avversario lo vuole uccidere, si troverà probabilmente con un morto dal suo lato del tavolo, e quindi sarà incentivato a lasciarlo vivo, dandoci così tempo per attaccare o bloccare.

Sanctum of Shattered Heights – 1.5

Sanctum of Shattered Heights

Il peggiore dei santuari visti finora. La sua abilità attivata è forte solo se abbiamo almeno due santuari in gioco, visto che infliggere un solo danno spesso servirà a poco. Inoltre, il vincolo sulla carta da scartare lo rende peggiore, perchè non potremo usarlo in early game, visto che le terre ci serviranno da giocare e, in late game, difficilmente potrà ancora uccidere qualcosa. E’ buono solo se abbiamo bisogno di aumentare il numero di santuari nel nostro mazzo.

Scorching Dragonfire – 3.5

Scorching Dragonfire

Uccide tante creature per un costo di mana esiguo, ed il plus di esiliare il bersaglio non va sottovalutato. Top common rossa.

Shock – 3.0

Shock

In questo Limited, due danni sono sufficienti per gestire parecchie creature, e l’upside di poterlo lanciare in faccia all’avversario non va mai sottovalutato.

Soul Sear – 4.0

Soul Sear

3 mana per 5 danni sono premium in qualsiasi formato, e avere almeno una copia di Soul Sear nel mazzo ci assicura di poter gestire anche molti ciccioni dell’avversario. Sono veramente poche le creature che sopravvivono a questa removal.

Spellgorger Weird – 2.5

Spellgorger Weird

Weird è stato uno dei migliori drop a 3 in War of the Spark, dove non era difficile risolvere anche due noncreature spell per turno, e dove la creatura sinergizzava bene con proliferate. In M21 rimane un buon drop a 3, soprattutto in U/R, mentre difficilmente lo giocheremo in R/G, dove le spell non creatura saranno di solito poche.

Subira, Tulzidi Caravanner – 4.0

Subira, Tulzidi Caravanner

Questa creatura è un must kill per l’avversario, altrimenti per lui sarà game over. Subira infatti ci aiuta ad infliggere danno all’avversario e, qualora dovessimo aver esaurito le risorse, ci permette di pescare carte aggiuntive se abbiamo delle creature con forza 2 o meno, che saranno già state rese imbloccabili con l’altra abilità attivata. Molto forte.

Sure Strike – 2.0

Sure Strike

Sure Strike è un trucco piuttosto facile da leggere, anche se fa comunque il suo lavoro. E’ buono in U/R, il cui piano è quello di vincere con al massimo un paio di creature, da pompare a dismisura. Se siamo corti lo inseriamo volentieri anche in altri archetipi visto che può funzionare da sorta di rimozione qualora ne fossimo a corto.

Terror of the Peaks – 5.0

Terror of the Peaks

Un altro must kill per l’oppo, Terror of the Peaks è una vera bomba nel Limited di M21. Se sopravvive un paio di turni state tranquilli che la partita l’avremo già svoltata, a patto di avere almeno un paio di creature da castare.

Thrill of Possibility – 2.0

Thrill of Possibility

Thrill of Possibility è uno dei migliori filler che possiamo pensare di inserire nel nostro mazzo, visto che ci aiuta a cercare le terre in early game e ci permette di scartare quelle di troppo in late.

Traitorous Greed – 3.0

Traitorous Greed

L’unico “ruba creatura” del set è anche uncommon, il che fa diminuire l’efficacia dell’archetipo B/R sacrifice nell’uccidere i pezzi avversari. Tuttavia, i due mana extra sono un buon upside e ci permettono di lanciare due spell nello stesso turno, il che è ottimo per cogliere l’oppo alla sprovvista.

Transmogrify – 0.0

Transmogrify

La versione rossa di Polymorph fa esattamente la stessa cosa della sua controparte blu e, purtroppo, in Limited ha poche applicazioni. Meglio lasciar stare.

Turn to Slag – 2.5

Turn to Slag

5 mana sorcery per fare 5 danni ad una creatura sono ok, e saranno veramente pochi gli scenari in cui non includeremo Turn to Slag nel mazzo..

Turret Ogre – 2.5

Turret Ogre

Turret Ogre fa diverse cose carine in Limited, dal bloccare i volanti avversari, all’essere una creatura con forza 4 fino all’avere un upside decente se abbiamo in gioco un’altra creatura con forza 4 o più. Sarà difficile lasciarlo in panchina.

Unleash Fury – 2.0

Unleash Fury

Unleash Fury è una versione più debole di Raking Claws, visto che raddoppiare la forza non è esattamente come dare Double Strike, e non ha neanche ciclo. Ciò nonostante, la carta è stata stampata come uncommon, il che mi fa pensare che Unleash Fury possa avere applicazioni che al momento mi sfuggono. I due punti glieli do sulla fiducia.

Volcanic Geyser – 4.0

Volcanic Geyser

Supponendo di avere a disposizione parecchio mana, Volcanic Geyser rappresenta una removal incondizionata o una win condition, a seconda dei casi. Purtroppo, non potremo sempre permetterci il lusso di aspettare fino ad avere 8 terre in play per lanciarlo, ma questo non rende Volcanic Geyser peggiore, tutt’altro. La versatilità è il suo punto di forza.

Volcanic Salvo – 4.0

Volcanic Salvo

Su una board mediamente stallata, Volcanic Salvo costerà 6 mana e, per questo costo di lancio, uccidere due creature all’avversario è perfettamente ragionevole. Se per caso dovessimo riuscire a pagarla ancora meno, allora avremo svoltato il game.

In sintesi

Come il nero, anche il rosso ha accesso ad alcune delle migliori removal del formato, e questo è uno dei punti di forza del colore. L’altro è legato ad un gameplan piuttosto aggressivo, che lascia però ampio spazio alle sinergie, soprattutto per gli archetipi B/R ed R/G, che paiono i meglio supportati. Inoltre, non mancano le bombe: tra rare e mitiche il rosso è probabilmente il colore meglio fornito tra quelli visti finora.

Top Commons

  1. Scorching Dragonfire
  2. Shock
  3. Hobblefiend
  4. Pitchburn Devils

Per proseguire la lettura, di seguito trovate i link agli altri capitoli della nostra Limited review di M21:

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