Terzo capitolo della nostra analisi Limited di M21, dove parleremo di tutte le carte nere della nuova espansione. Prima di andarle a vedere singolarmente, ripassiamo la scala dei punteggi che andrò ad utilizzare nell’analisi odierna.
5.0: Il meglio in assoluto (Vivien, Monsters Advocate. Dirge Bat)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Shark Typhoon. Fiend Artisan)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Voracious Greatshark. Back for More)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Blood Curdle. Charge of the Forever Beast)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Dreamtail Haron. Migratory Greathorn)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Pacifism. Boot Nipper)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Durable Coilbug. Ferocious Tigorilla)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Dead Weight. Blisterspit Gremlin)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Dark Bargain. Survivors’ Bond)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Plummet. Suffocating Fumes)
0.0: Una carta ingiocabile
Ma bando alle ciance, andiamo a vedere subito le nuove carte!
Nero
Alchemist’s Gift – 1.0
Trucco tutto sommato versatile che può aiutarci ad innescare alcune abilità basate sul guadagnare punti vita, oppure ad uccidere il pezzo migliore dell’avversario. In entrambi i casi, questa magia non è un granchè, ma visto che costa 1 solo mana potrei includerla se sono parecchio corto.
Archfiend’s Vessel – 1.0
In Constructed farà faville con Lurrus, in Limited meglio che rimanga in panchina.
Bad Deal – 0.5
Bad Deal non è una brutta carta in assoluto, ma ha diverse sfighe in Limited. La principale è il CMC. Nonostante l’effetto sia abbastanza potente da giustificarne il costo, tapparsi out al turno 6 senza mettere nulla sulla board vuol dire, di solito, perdere il game. E’ per questo che Bad Deal difficilmente verrà giocata maindeck, mentre avrà discrete applicazioni da side, in mirror di mazzi lenti dove il card advantage è tutto. Non escludo di giocarla maindeck in Sealed, dovei potrei essere corto.
Blood Glutton – 2.5
I 3 punti di costituzione non mi esaltano, ma le sinergie con lifelink sono tante e questo è un buon incentivo per giocarlo in quasi tutti i mazzi neri.
Caged Zombie – 1.5
Caged Zombie rappresenta una specie di win condition, a patto di riuscire a far morire una creatura durante ogni turno della partita. Cosa che non dovrebbe essere particolarmente difficile, soprattutto se il nostro avversario è obbligato ad attaccare oppure a bloccare, non potendosi permettere una tattica più attendista (per le più svariate ragioni). Non è il drop a 3 migliore del nero e non lo giocherò sempre, ma in certi game potrebbe essere la spell chiave per rompere lo stallo.
Carrion Grub – 2.5
Carrion Grub è piuttosto difficile da uccidere e, in un archetipo U/B, dovrebbe essere abbastanza grande da diventare una seria minaccia per l’avversario. E’ ovvio che al cimitero dovremo avere almeno una creatura con power 4 per renderlo decente. Perciò anche questo insetto non è un must play in tutti gli archetipi: la sua giocabilità dipende molto da come è costruito il nostro mazzo.
Crypt Lurker – 2.0
Crypt Lurker ci aiuta a scavare nel mazzo in cambio di una creatura con poco impatto sulla board, sia che questa sia in mano o in gioco. Come 3/4 per 4 mana non è nulla di eccezionale, ma i 4 punti di costituzione non sono male contro i diversi x/3 del formato.
Deathbloom Thallid – 2.5
Il token 1/1 torna comodo in diversi archetipi, da B/R sacrifice a B/G value, il che rende Deathbloom Thallid un solido drop a 3 in tutti i mazzi neri.
Demonic Embrace – 3.5
Demonic Embrace è una carta piuttosto fastidiosa per l’avversario, in quanto trasforma ognuna delle nostre creature in un minaccia volante. E’ vero che per essere lanciata dal cimitero richiede di scartare una carta e pagare 3 unti vita ma, soprattutto in late game, non dovrebbe essere difficile trovare una cartaccia di cui liberarsi.
Duress – 0.5
La più classica delle magie da side.
Eliminate – 2.5
Piuttosto forte in Constructed, in Limited ha una limitazione importante, che è quella del CMC del bersaglio, il che rende Eliminate piuttosto situazionale, anche se la giocheremo praticamente sempre.
Fetid Imp – 1.5
Senza infamia nè lode, Fetid Imp è un buon bloccante e ci può aiutare a gestire la migliore creatura dell’avversario, grazie a tocco lotale.
Finishing Blow – 3.0
Una delle top common nere, pecca solo di un costo di lancio un po’ troppo alto. Per il resto, non ha sfighe.
Gloom Sower – 1.5
Il rapporto tra body e CMC di questo Gloom Sower è sicuramente onesto. Peccato che 7 mana siano tanti anche per il Limited. Sicuramente lo giocheremo in Sealed, soprattutto se ci manca una wincon, ma in Draft preferirei non doverlo avere tra le mei 40.
Goremand – 2.5
Goremand è un ottimo beater che ha però una sfiga intrinseca: è ingiocabile se non abbiamo un’altra creature in gioco. Questo lo rende molto situazionale, soprattutto quando lo topdecckiamo, ed il suo effetto di editto rischia di non essere così impattante come vorremmo. Detto ciò rimane comunque una bella bestia e, se riusciamo a risolverlo, difficilmente perderemo il game, a meno di una immediata removal sopra. Insomma, penso sia difficile pensare di non giocarlo se siamo neri, soprattutto se abbiamo modo di gestire la board nei primi turni ed essere sicuri di poterlo lanciare con almeno un’altra creatura in gioco.
Grasp of Darkness – 3.5
Top common nera senza dubbio. Con due soli mana uccideremo un buon 90% delle minacce in Limited, e credo che questo sia più che sufficiente per giocarla sempre in tutte le copie che abbiamo.
Grim Tutor – 3.0
Grim Tutor è abbastanza lento ma la garanzia di poter cercare la carta giusta al momento giusto non è male. Diciamo che sono più incline a giocarla in Sealed, dove le probabilità di avere almeno una bomba nel mazzo è più alta, ma difficilmente rimarrà fuori anche in Draft, visto che ci garantisce una buona versatilità.
Hooded Blightfang – 2.0
Il set ha alcune creature con deathtouch, ma la meccanica non è così supportata come in altre espansioni. La seconda abilità innescata non sarà quasi mai rilevante, e quindi Hooded Blightfang non è molto di più che un discreto attaccante o un buon bloccante, a seconda dei casi. Senza infamia né lode.
Infernal Scarring – 0.5
E’ abbastanza improbabile che giocherò Infernal Scarring nel mio mazzo Limited.
Kaervek, the Spiteful – 4.0
Nonostante l’effetto di Kaervek sia simmetrico, sapere di averlo nel mazzo ci permette di impostare la nostra strategia di gioco (e anche il nostro stesso Draft) in maniera ben precisa. Basta infatti pensare che Kaervek è in grado di uccidere on the spot tutti gli x/1 avversari e diventa anche migliore se risolto dopo una combat in cui sono stati inflitti un po’ di danni ai bloccanti dell’avversario. Dà il meglio di sè in un mazzo con poche creature, ma molto grosse, tipo B/G.
Kitesail Freebooter – 3.5
Freebooter toglie la rimozione dalla mano dell’avversario ed imposta anche una lenta race aerea. I problemi solitamente vengono fuori quando l’opponent riesce ad ucciderlo, ma non capiterà molto spesso.
Liliana, Waker of the Dead – 4.5
Quello che manca a Liliana per arrivare al punteggio massimo è una seconda abilità non situazionale. Se infatti peschiamo Liliana in early game non saremo sicuri di poter uccidere il miglior pezzo avversario, e questo è un male. Per il resto Liliana non ha sfighe, ed è ottima in tutti i mazzi neri.
Liliana’s Devotee – 3.5
Se questo umano non viene ucciso velocemente, non impiegherà molto tempo a generare un’armata di zombie in grado di sommergere l’avversario. E’ vero che la clausola necessaria per fare gli zombie è abbastanza stringente, ma è anche vero che al nero le removal non mancano.
Liliana’s Standard Bearer – 4.5
Anche se lo Standard Bearer ci farà pescare una sola carta, questo sarà sufficiente per garantire un 3×1 in nostro favore (Standard Bearer + una carta pescata + la removal avversaria). Direi che, per soli 3 mana, non è male.
Liliana’s Steward – 2.0
Questo zombie non è un granchè visto che non possiamo usarlo per far scartare all’avversario la carta appena topdecckata. Peccato, se no sarebbe stato molto meglio di così.
Malefic Scythe – 3.0
Malefic Scythe è molto meglio di quanto possa sembrare ad un primo sguardo. Il suo basso CMC ed il suo ancora più basso costo di equipaggiamento la rendono ottima sia in attacco che in difesa, e non è difficile immaginare uno scenario in cui i segnalini anima iniziano a diventare 3 o più. Allora per l’avversario saranno dolori.
Masked Blackguard – 2.0
Nonostante il singolo punto di costituzione, Masked Blackguard è un buon manasink in late game e può essere usato per scambiare con pezzi mediamente più grandi di lui. Niente di eccezionale, ma la versatilià lo rende un drop a 2 al di sopra della media.
Massacre Wurm – 4.5
Non fraintendetemi, Massacre Wurm è una bomba irreale, ma ci saranno delle situazioni in cui il suo impatto sulla board sarà scarso, semplicemente perchè l’avversario ha un solo pezzo grande e noi non saremo in grado di rimuoverlo. In tutte gli altri casi, vincerà da solo.
Mind Rot – 1.5
Non sono poi così rare le situazioni in cui una Mind Rot lanciata al turno giusto mi ha permesso di togliere all’avversario dalla mano le due magie migliori del suo mazzo. E’ per questo che questa sorcery è un discreto filler, ed è ottimo soprattutto in Sealed, dove ci sono mediamente più bombe da poter scartare.
Necromentia – 0.5
Molto forte in Costruito, decente in Limited come carta da side, per togliere la bomba che altrimenti non possiamo arginare.
Peer into the Abyss – 0.5
Peer into the Abyss potrebbe farci pescare un numero piuttosto alto di carte (diciamo una decina) permettendoci di vincere il game al turno successivo. Il probema è che per farlo dovremo usare 7 mana e un intero turno, e in Limited saranno poche le volte in cui potremo permettercerlo.
Pestilent Haze – 2.0
Nella sua modalità “Cry of the Carnarium” Pestilent Haze è piuttosto buona, soprattutto quando riusciamo a settare un turno in cui non uccida nulla dal nostro lato e faccia piazza pulita da quello avversario. Come tutte le carte con questo effetto, soffre di una certa situazionalità, ed è quindi meglio giocarla in Draft, dove possiamo costruire un mazzo attorno a lei.
Rise Again – 2.0
Non siamo in Ikoria purtroppo, dove i mostri abbondavano, ma Rise Again è comunque decente in un mazzo B/G che basa la sua strategia sul cimitero. Tra l’altro, il verde ha un buon numero di mostri, perciò capiterà spesso di pagare solo 5 mana per rianimare Colossal Dreadmaw.
Sanctum of Stone Fangs – 3.5
Questo Santuario è piuttosto forte, visto che si inserisce egregiamente nella meccanica B/W life gain e visto che ha un CMC molto basso. Se per caso dovessimo anche riuscire ad inserire un altro paio di santuari nel nostro mazzo, allora per l’avversario le cose si metteranno male.
Sanguine Indulgence – 1.5
Pagare 4 mana per riprendere due creature dal cimitero non è un buonissimo affare, ma se siamo B/W e potremo permetterci di farlo per 1 solo mana, la partita volgerà in nostro favore.
Silversmote Ghoul – 3.5
Sono piuttosto generoso con i voti alla meccanica B/W, ma tutte le carte mi sembrano eccezionalmente forti. Questo zombie non solo continuerà a tornare dal cimitero per diversi turni ma, all’occorrenza, si potrà trasformare in carte extra. Molto forte anche se non dovessimo riuscire a rinimarlo con una certa consistenza.
Skeleton Archer – 2.5
Skeleton Archer ha fatto più di un morto nel Limited di M19 e, in questo set, guadagna anche mezzo punto vista la grande presenza di x/1
Tavern Swindler – 1.5
Le carte che recitano il testo “Lancia una moneta” non sono le mie preferite, e questo Tavern Swindler mi sembra un grosso azzardo. Se giochiamo B/W potremo pensare di inserirlo come ultima risorsa per guadagnare punti vita, ma negli altri archetipi considerato un semplice orsetto.
Thieves’ Guild Enforcer – 1.0
Quando il nostro avversario avrà 8 o più carte nel cimitero, probabilmente starà risolvendo dei 5/5 o dei 6/6. E’ vero che Thieves’ Guild Enforcer scambierà con uno di loro, ma non credo sarà sufficiente. Se però dovessimo riuscire a macinare più velocemente l’avversario, un pensierino ce lo farei.
Village Rites – 2.5
Il fatto che sia instant e costi solo 1 mana rende Village Rites decisamente migliore delle spell di questo tipo viste in passato (Costly Plunder, Bankrupt in Blood). Il voto è probabilmente generoso, ma sono convinto che, questa volta, abbiamo una discreta playable.
Vito, Thorn of the Dusk Rose – 4.0
In B/W, il nostro amico Vito fa tutto quello che ci serve. Uccide l’avversario senza bisogno di attaccare e, per soli 5 mana, ci fa vincere on the spot. Anche in altri archetipi neri è comunque buono, semplicemente perchè dare lifelink a tutta la nostra board è molto forte.
Walking Corpse – 1.5
Fillerissimo.
Witch’s Cauldron – 2.5
Ottimo enabler e anche payoff per B/R Sacrifice, Witch’s Cauldron è giocabile anche in B/W e va a nozze con i pezzi che generano token morendo (non ce ne sono tantissimi ma vabbà). E’ una buona uncommon con cui iniziare un Draft.
In sintesi
Il nero non si smentisce mai e, anche in M21, ha alcune tra le migliori removal del formato. Mentre gli archetipi B/W e B/R sembrano discretamente supportati, le altre due combinazioni di colori hanno meno carte sinergiche tra quelle nere. Come sempre, il colore è un mix tra aggro e control, e presenta anche discrete modalità per generare vantaggio carte. Le sue comuni migliori sono delle removal, mentre il parco creature appare un po’ sottotono rispetto ad altri set.
Top commons
- Grasp of Darkness
- Finishing Blow
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