Il Limited di Ikoria - Colorless

L'analisi delle carte incolore del nuovo set e alcune impressioni sul formato

Siamo arrivati all’ultimo capitolo della nostra analisi della carte di Ikoria nei formati Limited. Oggi parleremo delle carte incolore, tra cui gli artefatti e le terre, e faremo una breve sintesi sul formato, in linea con le impressioni che ho avuto leggendo le carte ed iniziandolo a giocare online. Prima di iniziare, andiamo a vedere ancora una volta le keyword del nuovo set e la scala dei punteggi utilizzata.

Companion: questa abilità ha di fatto un impatto nullo sul Limited, in quanto le restrizioni che si dovrebbero applicare per poter giocare una creatura con Companion in side sono troppo vincolanti per il formato. Perciò ritengo che ci capiterà di giocare delle creature con Companion in Limited, ma non ne sfrutteremo l’abilità statica e le inseriremo semplicemente nella maindeck.

Mutate: questa abilità è di gran lunga più interessante di Companion in un formato come il Limited. Tanto per cominciare, dobbiamo leggerla come la possibilità di migliorare una creatura che abbiamo in campo, e contemporaneamente generare un ulteriore vantaggio. Ad esempio, se riusciamo con successo a mutare Migratory Greathorn su una creatura che abbiamo già in gioco, otterremo come bonus una Rampant Growth. Tuttavia, lanciare una creatura utilizzando Mutate ha uno svantaggio: durante quel turno non generiamo board presence. E’ vero, la creatura risultato della mutazione sarà sicuramente più grande di quella di partenza, però potremmo trovarci in una situazione in cui avremmo preferito avere un bloccante in più. In generale è quindi preferibile lanciare (qualora possibile) le creature con Mutate usando il loro costo di lancio alternativo, ma ci saranno situazioni in cui preferiremo semplicemente aggiungere un’altra creatura sulla board ed ignorare Mutate. Infine, vi ricordo che la creatura risultato della mutazione è, a tutti gli effetti, una nuova versione della creatura che era già sul campo di battaglia. A questo proposito quindi, si applicano tutte le regole del caso (debolezza da evocazione, eventuale presenza di segnalini, essere o meno tappata, ecc.).

5.0: Il meglio in assoluto (Dream Trawler. Kiora Bests the Sea God)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Archon of Sun’s Grace. Setessan Champion)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Tectonic Giant. Pharika’s Spawn)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Final Death. Renata, Called to the Hunt)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Venomous Hierophant. Sunmane Pegasus)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Soulreaper of Mogis. Stern Dismissal)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Thrill of Possibility. Omen of the Sun)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Skola Grovedancer. Nyxborn Courser)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Temple Thief. Towering-Wave Mystic)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Rumbling Sentry. Plummet)
0.0: Una carta ingiocabile (Inspire Awe. Sweet Oblivion)

Ed eccoci ancora al via, per l’ultimo viaggio su Ikoria!

Colorless

Adaptive Shimmerer – 1.5

Adaptive Shimmerer

Questo insetto non è eccezionale se consideriamo il rapporto body/CMC, ma ha due abilità interessanti. Grazie a flash potremo usarlo per tendere un’imboscata ad una creatura piccola dell’avversario e, avendo dei segnalini +1/+1 , diventa un buon target per le nostre creature con Mutate. Nei giusti archetipi, sarà un filler sopra alla media.

Farfinder – 2.5

Farfinder

Farfinder ci aiuta a splashare il terzo colore in qualsiasi nostro archetipo ed è anche un discreto target per Mutate, grazie a vigilance. E’ anche vero che in un formato con così tanto fixing perde qualcosa, ma rimane comunque un’ottima creatura in quasi tutti gli archetipi.

Mysterious Egg – 1.0

Mysterious Egg

Se abbiamo veramente tante creature con Mutate e siamo a corto di early drop, Mysterious Egg svolge degnamente il ruolo di bersaglio. Negli altri casi, meglio non giocarlo.

Artefatti

Crystalline Giant – 3.5

Crystalline Giant

Crystalline Giant è un ottimo target per le nostre magie con Mutate, oltre ad una minaccia che l’avversario deve rispettare e ad una carta che si può giocare in tutti gli archetipi. Difficile chiedere di più per soli 3 mana.

Crystals – 2.0

Indatha Crystal

Utili per aiutarci a splashare, soprattutto in tutti i mazzi che non giocano il verde, i cristalli hanno un possibile utilizzo anche se pescati in late game, visto che si ciclano. Difficilmente ne giocherò più di uno nel mazzo, dato che nel set c’è del fixing migliore (le terre dopie).

The Ozolith – 1.0

The Ozolith

Ozolith è una specie di “deposito” di segnalini che, ogni turno, vengono distribuiti su uno dei nostri pezzi. Qualora questo dovesse morire, i segnalini tornano sull’artefatto e potranno essere spostati, al turno successivo, su un altro pezzo. Tutto molto bello, ma ricordiamoci che questo artefatto non ha impatto sulla board ed è completamente inutile se pescato in late game o se le nostre creature in gioco non hanno segnalini. A mio avviso, meglio non giocarlo.

Sleeper Dart – 1.5

Sleeper Dart

Sleeper Dart è un ciclo con un’abilità attivata dal basso impatto, visto che richiede che la creatura sia già tappata. Può avere un senso se siamo in una race, ma difficilmente lo giocheremo in un archetipo molto aggressivo, dove siamo interessati a tappare i bloccanti avversari che non stanno attaccando per preservare i punti vita all’avversario.

Springjaw Trap – 2.0

Springjaw Trap

Se siamo particolarmente corti di removal, Springjaw Trap è un’aggiunta interessante al mazzo, soprattutto se stiamo giocando archetipi col blu, che potrebbero essere interessati al fatto che questo artefatto ha anche flash. La magia è praticamente uguale a Silent Dart di Guilds of Ravnica, spell che mi sono ritrovato a giocare più volte, soprattutto in Dimir. Anche su Ikoria, credo che le cose andranno a finire circa allo stesso modo.

Terre

Gain Lands – 3.0

Blossoming Sands

Le terre bicolor sono dei pick piuttosto alti in Draft, visto che ci danno la possibilità di splashare una eventuale bomba gold che potremmo aprire più avanti. Ne gioco sempre volentieri almeno 3 ma potrei volerne di più se ho un buon numero di magie del terzo colore.

Bonders’ Enclave – 3.0

Bonders' Enclave

Bonder’s Enclave ha la sfiga di fornire solo mana colorless in un formato in cui siamo incentivati a giocare più di 2 colori nei nostri mazzi Limited, ma il suo effetto è molto forte. Poter pescare una carta extra a turno vuol dire ipotecare il game, soprattutto se il nostro avversario non riesce a togliere dalla board i nostri pezzi con 4 punti di power.

Evolving Wilds – 3.0

Evolving Wilds

Un po’ più debole delle terre doppie ma ugualmente versatile, Evolving Wilds è un’altra di quelle carte che sarò contento di prendere abbastanza alta in Draft, visto che sono sicuro di includerla in tutti i miei mazzi.

Triomes – 3.5

Ketria Triome

Oltre a fornire mana di 3 colori diversi, queste terre si possono ciclare in late game, trasformandosi in una nuova carta proprio nel momento del bisogno. Sarò contento di prendere queste terre abbastanza presto nel corso del Draft, soprattutto se sono già in almeno uno dei colori della tripletta.

Impressini generali sul formato

Partiamo subito dalle accoppiate di colori, ad ognuna delle quali è associato un archetipo. In linea generale, ci sono alcune carte che funzionano meglio in certi archetipi, altre in altri. Giocare in un archetipo A la carta dedicata all’archetipo B è solitamente sbagliato; se decidiamo di farlo ugualmente, rischiamo di ritrovarci con una carta morta. Perciò è importante imparare a capire quali sono le magie migliori all’interno di ogni archetipo.

  • U/W Flyers: tema classico dei mazzi bianco/blu, è centrale anche in Ikoria, dove i volanti la fanno da padrone. Il piano qui è stallare la board a terra, con carte come Aegis Turtle, Pacifism e Capture Sphere, per chiudere velocemente la race in aria. Oltre alle sopracitate removal, le due carte premium dell’archetipo sono Vulpikeet e Dreamtail Haron.
  • B/W Humans: il piano dell’archetipo è quello di affollare la board con tanti pezzi piccoli, per poi ipotecare la partita con un solo attacco, dopo aver pompato le nostre creature con Coordinated Charge, Huntmaster Liger o Regal Leosaur. In questo archetipo, le removal migliori sono Mutual Destruction e Pacifism, mentre per quanto riguarda le creature vanno prese alte magie come Perimeter Sergeant e Daysquad Marshal. Ricordatevi che un archetipo del genere vuole comunque avere 4-5 non umani per poter giocare almeno un paio di magie con Mutate che sicuramente avrete nel mazzo.
  • R/W Cycling: il mazzo punta a giocare almeno una decina di cicli e un certo numero di payoff come Prickly Marmoset, Drannith Stinger e Savai Thundermane. Dato che l’archetipo condivide molte comuni con B/W, pensare di andare wide non è una cattiva idea, sfruttando di nuovo gli effetti di pompa globale. Per raggiungere il numero critico di ciclanti potreste anche pensare di giocare delle magie off-color che hanno questa abilità.
  • W/G Vigilance: il piano, questa volta, è quello di giocare creature con vigilance e alti valori di costituzione per stallare la board a terra, e poi sfruttare le magie con Mutate per trasformare i nostri pezzi migliori in dei volanti, che chiuderanno in fretta la partita. Visto che in media i nostri pezzi avranno pochi punti di forza, magie come Ram Through perdono qualche punto in questo archetipo. Come rimozioni vi consiglio quindi di usare Swallow Whole, il classico Pacifismo e Divine Arrow.
  • U/B Flash: i colori blu e nero hanno un buon numero di magie con Flash in questo set, ma i payoff sono veramente pochi. Il piano deve perciò essere quello di un classico archetipo draw-go, in cui puntiamo a neutralizzare le magie chiave dell’avversario mentre risolviamo le nostre creature come istantanei, quando non abbiamo avuto bisogno di giocare counter. Sia Capture Sphere che Blood Curdle sono ottime in questo archetipo, assieme a tutte quelle magie che ci fanno pescare carte extra.
  • U/R Spells: blu/rosso si conferma come l’archetipo più interessato a giocare magie non creatura, visto che ha un discreto numero di payoff come Sprite Dragon e Pyroceratops. In questi mazzi, Cathartic Reunion e Anticipate sono delle buone carte, assieme alle solite magie blu usate per pescare. Il piano è quello di infliggere un po’ di danni con le creature in early game, per poi cercare chiudere la partita con una singola bestia cresciuta a dismisura, magari protetta da Keep Safe.
  • U/G Value: l’archetipo blu/verde si basa su bestie grosse e generazione di vantaggio carte, grazie alle due uncommon della combinazione di colori: Parcelbeast e Primal Empathy. E’ anche di un certo interesse avere, sul campo di battaglia, la creatura più grossa in assoluto, soprattutto per poter sfruttare al meglio Ram Through.
  • B/R Menace: in questo archetipo, le creature con menace la fanno da padrone. Soprattutto grazie a Sonorous Howlbonder, non dovrebbe essere difficile chiudere la partita in pochi turni, aiutandosi anche con alcune spot removal dal basso costo di lancio per far strada ai nostri pezzi. Avere un certo numero di non umani aiuta molto, visto che alcune delle minacce migliori nere hanno Mutate.
  • B/G Graveyard: il piano di verde nero è sempre lo stesso da ormai alcuni set. Riempire velocemente il cimitero con delle bestie per poi poterle rianimare grazie a Back for More e Unbreakable Bond. A questo scopo abbiamo molte magie non creatura, ma anche le stesse creature con ciclo svolgono un egregio lavoro nel riempire il nostro cimitero. Qui tutte le removal verdi vanno bene, assieme alle removal nere che non guastano mai.
  • R/G Trample: come sempre, rosso/verde punta ad avere velocemente le creature più grosse sul campo di battaglia e, grazie a travolgere, prova a chiudere la partita prima che l’avversario possa assemblare delle difese. Anche qui gli effetti di lotta sono ottimi, e anche Go for Blood è una premium removal in questa combinazione di colori. Tra le migliori comuni troviamo Ferocious Tigorilla e Bristling Boar, oltre alle solite creature con Mutate.

Per quanto riguarda le combinazioni di tre colori, quelle più supportate nel formato sono quelle dei “tre colori nemici”, sulle quali spenderò due parole velocemente:

  • Abzan: il piano graveyard e value in generale caratterizza questa tripletta di colori;
  • Jeskai: punta tutto sulle magie non creatura e sui volanti;
  • Mardu:
  • Sultai: anche qui il piano cimitero è in primo piano, ma con l’aggiunta di un sottotema volanti e value più in generale;
  • Temur: generazione di value in forma di vantaggio carte e dominio della board con le creature più grosse del set.

In questo Limited i drop a 2 sono importanti, soprattutto quelli non umani. Molte creature con Mutate hanno infatti CMC=3 ed è quindi importante avere un bersaglio per risolverle. Per questo motivo anche le removal come Dead Weight ed Easy Prey hanno un ruolo chiave, anche se in late game perdono molto appeal. Molte partite si risolvono a chi è in grado di Mutare più volte una stessa creatura per generare il maggiore quantitativo di value, e quindi ucciderlo spesso non ci fa recuperare il value che l’avversario è già riuscito a generare.

Altra considerazione importante riguarda i combat trick. Il formato è pieno di trucchi istantanei che spesso costano 1 solo mana, per non parlare delle creature con ciclo che possono mettere dei segnalini sui nostri pezzi. Perciò è importantissimo imparare a conoscere tutti i trucchi del formato, in modo da non essere colti di sorpresa durante una combat.

Direi che per questo set mi sono dilungato anche troppo. Perciò vi saluto e, come sempre, ci sentiamo prestissimo. Ma, prima di lasciarvi, eccovi tutti i link agli altri capitoli della Limited set review di Ikoria:

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