Il Limited di Ikoria - Multicolore pt.2

La seconda parte dell'analisi delle carte gold del nuovo set in ottica Limited

Con l’articolo di oggi si conclude il sesto capitolo della nostra Limited set review, dedicato alle magie multicolori. Anche oggi, prima di partire, ripassiamo insieme le nuove abilità di Ikoria e la scala dei punteggi che andrò ad assegnare ad ogni singola carta.

Companion: questa abilità ha di fatto un impatto nullo sul Limited, in quanto le restrizioni che si dovrebbero applicare per poter giocare una creatura con Companion in side sono troppo vincolanti per il formato. Perciò ritengo che ci capiterà di giocare delle creature con Companion in Limited, ma non ne sfrutteremo l’abilità statica e le inseriremo semplicemente nella maindeck.

Mutate: questa abilità è di gran lunga più interessante di Companion in un formato come il Limited. Tanto per cominciare, dobbiamo leggerla come la possibilità di migliorare una creatura che abbiamo in campo, e contemporaneamente generare un ulteriore vantaggio. Ad esempio, se riusciamo con successo a mutare Migratory Greathorn su una creatura che abbiamo già in gioco, otterremo come bonus una Rampant Growth. Tuttavia, lanciare una creatura utilizzando Mutate ha uno svantaggio: durante quel turno non generiamo board presence. E’ vero, la creatura risultato della mutazione sarà sicuramente più grande di quella di partenza, però potremmo trovarci in una situazione in cui avremmo preferito avere un bloccante in più. In generale è quindi preferibile lanciare (qualora possibile) le creature con Mutate usando il loro costo di lancio alternativo, ma ci saranno situazioni in cui preferiremo semplicemente aggiungere un’altra creatura sulla board ed ignorare Mutate. Infine, vi ricordo che la creatura risultato della mutazione è, a tutti gli effetti, una nuova versione della creatura che era già sul campo di battaglia. A questo proposito quindi, si applicano tutte le regole del caso (debolezza da evocazione, eventuale presenza di segnalini, essere o meno tappata, ecc.).

5.0: Il meglio in assoluto (Dream Trawler. Kiora Bests the Sea God)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Archon of Sun’s Grace. Setessan Champion)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Tectonic Giant. Pharika’s Spawn)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Final Death. Renata, Called to the Hunt)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Venomous Hierophant. Sunmane Pegasus)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Soulreaper of Mogis. Stern Dismissal)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Thrill of Possibility. Omen of the Sun)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Skola Grovedancer. Nyxborn Courser)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Temple Thief. Towering-Wave Mystic)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Rumbling Sentry. Plummet)
0.0: Una carta ingiocabile (Inspire Awe. Sweet Oblivion)

Ed eccoci pronti con le magie multicolore rimanenti. Si parte!

Multicolore

Slitherwisp – 2.5

Slitherwisp

Questa creatura è un ottimo motore di vantaggio carte ma, nonostante nel formato ci siano parecchie magie con flash, per farla funzionare al meglio vorremmo averne circa una decina nel mazzo. Cosa sicuramente non fattibile in Sealed, e che richiede un certo sforzo in Draft. Inoltre, Slitherwisp non è neanche una gran carta da splashare al di fuori di mazzi Dimir, perciò non è una rara che mi faccia impazzire.

Snapdax, Apex of the Hunt – 4.0

Snapdax, Apex of the Hunt

Ottimo sia come 3/5 double strike per 5 mana che come creatura da mutare per infliggere 4 danni ad un pezzo dell’avversario, Snapdax si inserisce bene in tutti gli archetipi mardu, ma anche in R/W e B/W.

Song of Creation – 2.5

Song of Creation

Questa carta è sicuramente una bomba per il Costruito e sarà probabilmente abusata nel giro di pochi giorni. In Limited invece, per far funzionare Song of Creation abbiamo bisogno di molto mana in gioco, e magari di avere la possibilità di riciclare alcune delle nostre magie dal cimitero. Insomma, questo incantesimo è una discreta build around ed è una carta che mi piacerebbe provare soprattutto in Draft, dove posso costruirci un mazzo attorno.

Sprite Dragon – 3.0

Sprite Dragon

Ottimo drop a 2 in U/R, più scarso in altri archetipi dove le magie non creatura non saranno abbastanza da peretterci di gonfiarlo velocemente. Nel mazzo giusto è una delle nostre minacce migliori, anche perchè è un buon target per Mutate. Negli altri non splenderà per efficacia.

Titans’ Nest – 0.5

Titans' Nest

Titan’s Nest potrebbe avere senso in n mazzo in cui riusciamo a riempire velocemente il cimitero e abbiamo bisogno di lanciare subito una bomba che sia in grado di spostare la partita. Ma sarà molto difficile farla funzionare e spesso non avremo neanche in mano la magia giusta da lanciare. Meglio evitare.

Trumpeting Gnarr – 3.5

Trumpeting Gnarr

L’abilità innescata di Trumpeting Gnarr è molto buona, ma è compensata da un costo di Mutate alto. E’ ovvio che se riusciamo a farlo funzionare due volte, per l’avversario potrebbero esserci dei problemi, quindi sarò incentivato a giocarlo in tutti i miei mazzi verdi e blu.

Vadrok, Apex of Thunder – 4.0

Vadrok, Apex of Thunder

Vadrok è una buona mitica, che ci permette di generare un buon quantitativo di vantaggio e contemporaneamente di mettere una certa pressione all’avversario. E’ chiaro che, potendo lanciare solo magie non creatura con CMC 3 o meno, andrà inserito nel mazzo giusto, altrimenti faticheremo a farlo funzionare.

Whirlwind of Thought – 3.0

Whirlwind of Thought

Non so quanto sia realistico, in questo Limited, riuscire a buildare un archetipo che si basa per un buon 80% su magie non creatura. Se questo fosse possibile, avere Whirlwind of Thought nel mazzo sarebbe la ciliegina sulla torta. In un mazzo “normale” da Limited, invece, non sarò molto contento di giocare questo incantesimo, anche se mi permetterà occasionalmente di pescare 1 o 2 carte.

Winota, Joiner of Forces – 4.0

Winota, Joiner of Forces

Winota dovrebbe funzionare al meglio in un archetipo umani ma, per potersi attivare, richiede che una creatura non umano attacchi. Sicuramente avremo qualche creatura non umano nel nostro archetipo “umani”, ma il wording di questa carta è piuttosto insolito. In ogni caso, se riusciamo a farla funzionare, Winota ci permetterà di generare vantaggio carte e contemporaneamente aumentare di parecchio i danni inflitti all’avversario. Dopo un paio di sue attivazioni, dovremmo riuscire a chiudere la partita.

Zenith Flare – 2.5

Zenith Flare

Zenith Flare è un ottimo modo per chiudere il game se stiamo giocando un mazzo cicli. Nel giusto archetipo infatti, non è difficile pensare che questa carta possa bersagliare l’avversario anche per 5 danni, risolvendo così una partita che magari stava andando un po’ troppo per le lunghe.

Alert Heedbonder – 2.5

Alert Heedbonder

Questo scout non è molto meglio di Mosscoat Goriak, anche se i punti vita guadagnati ogni turno e la flessibilità di poterlo inserire in un archetipo non verde gli fanno guadagnare il mezzo punto in più.

Cunning Nightbonder – 2.0

Cunning Nightbonder

Cunning Nightbonder non è la classica creatura con flash che ci permetterà di fare dei 2×1 all’avversario e la sua abilità statica rischia di essere irrilevante in Limited. In ogni caso, si merita qualcosa in più rispetto al classico orsetto 2/2.

Fiend Artisan – 4.5

Fiend Artisan

Fiend Artisan è una creatura con la C maiuscola, che si ingrossa velocemente mentre genera vantaggio sulla board. La sua abilità attivata, oltre ad un certo quantitativo di mana, richiede solo di avere un’altra creatura in play per darci, in cambio, una nuova bestia che potrebbe facilmente essere la più grande sulla board. Peccato che si possa attivare solo come sorcery, ma l’effetto è già molto forte così, figuriamoci se fosse stato instantaneo.

Gyruda, Doom of Depths – 3.5

Gyruda, Doom of Depths

Gyruda rappresenta la concreta possibilità di fare un 2×1 in nostro favore, mettendo sul campo di battaglia un pezzo che potrebbe essere anche molto costoso in termini di CMC. Ovviamente, c’è anche il rischio che Gyruda non faccia assolutamente nulla e sia solo un 6/6 per 6 mana, che rasenta la decenza in Limited. Tuttavia, considerando che possiamo scegliere anche tra le carte del mazzo dell’avversario, le probabilità di fare vantaggio sono piuttosto concrete.

Jegantha, the Wellspring – 2.0

Jegantha, the Wellspring

Jegantha rappresenta un discreto acceleratore in Limited, ma non molto di più. Se davvero riuscissimo a draftare un archetipo che gioca almeno 4 colori diversi, allora potremmo pensare di riuscire a generare un reale vantaggio, ma ritengo che i costi di questo tentativo ne superino i benefici.

Jubilant Skybonder – 2.5

Jubilant Skybonder

Questo volante umano è piuttosto difficile da uccidere e rende più resistenti anche le altre minacce con volare che controlliamo. Peccato che il rapporto body/CMC non sia dei migliori, ma difficilmente non lo giocheremo in tutti i nostri mazzi col bianco o col blu.

Kaheera, the Orphanguard – 3.5

Kaheera, the Orphanguard

Nonostante Kaheera pompi soltanto una cerchia ristretta di creature, in questo Limited la maggior parte del nostro mazzo sarà composto da pezzi di questi tipi, a meno di non giocare umani. Perciò, in una gran parte dei mazzi in cui potremo inserire Kaheera, ci troveremo ad avere un lord a costo 3 che fornisce anche vigilance ai nostri pezzi, il che è un ottimo affare.

Keruga, the Macrosage – 4.0

Keruga, the Macrosage

Kerruga rappresenta un quantitativo di vantaggio carte che va da moderato ad alto, ed è una delle poche magie che possiamo seriamente immaginare di giocare come Companion, soprattutto se nel mazzo abbiamo un certo quantitativo di rimozioni che ci permettono di recuperare qualora fossimo indietro. Anche se non lo giochiamo come Companion, Kerruga è comunque una power house, e non dovrebbe essere difficile riuscire a pescarci almeno due carte.

Lurrus of the Dream Den – 3.5

Lurrus of the Dream Den

Nonostante l’abilità di questo gatto sia molto forte, le minacce a CMC 2 o meno non sono solitamente delle all-star del Limited. Funziona bene se stiamo giocando umani, o abbiamo un mazzo con una curva molto bassa. Negli altri archetipi lo giocheremo comunque, ma non aspettatevi di ribaltarci le partite.

Lutri, the Spellchaser – 3.5

Lutri, the Spellchaser

Possiamo pensare facilmente di giocare Lutri come Companion in Limited, visto che le probabilità che le magie nel nostro mazzo abbiano tutte nomi diversi è piuttosto alta. Inoltre, la sua abilità innescata è piuttosto forte, e ci permette di copiare una delle nostre migliori rimozioni oppure un combat trick.

Obosh, the Preypiercer – 4.5

Obosh, the Preypiercer

Non avremo bisogno di giocare solo magie con CMC dispari per rendere Obosh una di quelle creature che il nostro avversario dovrà temere. Ci basterà infatti riuscire a risolvere una rimozione dal costo dispari, oppure fare un paio di attacchi con una sola creatura che ha CMC dispari per ripagarci il prezzo del biglietto. Se sopravvive un paio di turni, dovrebbe essere game over per l’avversario.

Proud Wildbonder – 3.5

Proud Wildbonder

Proud Wildbonder funziona discretamente da solo, e si trasforma in un ottimo beater se unito ad altre creature con trample. La chiave della sua forza è la flessibilità: grazie alla sua abilità statica potremo infatti decidere se concentrare i nostri attacchi sulle creature avversarie oppure direttamente sul player, sballando la race all’avversario.

Sonorous Howlbonder – 3.5

Sonorous Howlbonder

L’abilità passiva di questo umano è molto forte, soprattutto se inserito in un archetipo con altri pezzi menace. Peggiora un po’ se siamo indietro, visto che non è proprio il migliore dei bloccanti, ma ce ne faremo una ragione.

Umori, the Collector – 3.0

Umori, the Collector

Umori è meglio di quanto mi aspettavo, dato che inizialmente avevo letto male la sua abilità. La possibilità di scontare tutte le nostre creature di un mana è un ottimo effetto in Limited, che ci accelera di almeno un turno, permettendoci di recuperare se siamo indietro. Purtroppo, se topdecckato, Umori non è un granchè, ma sarà buono in tutti gli altri casi.

Yorion, Sky Nomad – 3.0

Yorion, Sky Nomad

Come 4/5 volare per 5 mana, Yorion è sicuramente un onesto uccello – serpente da giocare in Limited. La sua abilità innescata è ok, soprattutto se abbiamo alcuni permanenti con degli interessanti effetti “enters the battlefield”. In questo Limited non ce ne sono tanti, ma ne basterà anche solo uno per farci generare un po’ di value e quindi per giustificare l’inclusione di Yorion nel mazzo.

Zirda, the Dawnwaker – 3.5

Zirda, the Dawnwaker

Zirda è piuttosto onesta come 3/3 per 3 mana ed ha un’abilità attivata piuttosto rilevante in Limited, che ci permette di attaccare indisturbati anche se il bloccante avversario è migliore dei nostri attaccanti. Anche l’abilità statica è decente, soprattutto se combinata con carte come Checkpoint Officer, il ciclo dei Mentor, e tutte le magie con ciclo (sì, Zirda abbassa il costo di tutte le magie che cicliamo). Perciò è un’ottima inclusione in archetipi sia bianchi che rossi, soprattutto quando possiamo contare su molti ciclanti.

In sintesi

Come accade da ormai alcuni anni, le magie gold rappresentano al meglio le strategie associate alle diverse combinazioni di colori, e ci permettono di ricavare gli archetipi che la Wizards ha associato ad ogni accoppiata. In Ikoria, la casa madre si è spinta un po’ oltre, andando ad assegnare delle strategie precise anche alle varie “triplette” di colori nemici, che sono rappresentate dalle 5 creature leggendarie mitiche. Vedremo meglio queste strategie nell’ultimo capitolo della nostra Limited set review, anche se immagino che vi siate già fatti un’idea di cosa vogliono fare le diverse coppie di colori. Da ultimo, vi ricordo che il power level delle magie gold è solitamente più alto rispetto alle magie monocolore, e Ikoria non è un’eccezione. Tutte le magie gold che abbiamo visto (o quasi) sono mediamente più forti delle magie di un singolo colore a parità di CMC o di rapporto forza/costituzione. Ed è giusto che sia così. Le magie gold richiedono di giocare due colori specifici per poter lanciare una certa magia, e il loro effetto deve quindi essere più forte della controparte monocolore, altrimenti il gioco non varrebbe la candela.

Per continuare a leggere la nostra analisi Limited, potete dare un’occhiata agli altri capitoli, che trovate qui sotto:

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