Il Limited di Ikoria - Multicolore pt.1

La prima parte dell'analisi delle carte gold del nuovo set in ottica Limited

Il sesto capitolo della Limited set review di Ikoria tratta forse le magie più interessanti del set: le carte multicolore. Prima di iniziare facciamo ancora una volta un ripasso delle principali abilità e della scala dei punteggi che andrò ad utilizzare.

Companion: questa abilità ha di fatto un impatto nullo sul Limited, in quanto le restrizioni che si dovrebbero applicare per poter giocare una creatura con Companion in side sono troppo vincolanti per il formato. Perciò ritengo che ci capiterà di giocare delle creature con Companion in Limited, ma non ne sfrutteremo l’abilità statica e le inseriremo semplicemente nella maindeck.

Mutate: questa abilità è di gran lunga più interessante di Companion in un formato come il Limited. Tanto per cominciare, dobbiamo leggerla come la possibilità di migliorare una creatura che abbiamo in campo, e contemporaneamente generare un ulteriore vantaggio. Ad esempio, se riusciamo con successo a mutare Migratory Greathorn su una creatura che abbiamo già in gioco, otterremo come bonus una Rampant Growth. Tuttavia, lanciare una creatura utilizzando Mutate ha uno svantaggio: durante quel turno non generiamo board presence. E’ vero, la creatura risultato della mutazione sarà sicuramente più grande di quella di partenza, però potremmo trovarci in una situazione in cui avremmo preferito avere un bloccante in più. In generale è quindi preferibile lanciare (qualora possibile) le creature con Mutate usando il loro costo di lancio alternativo, ma ci saranno situazioni in cui preferiremo semplicemente aggiungere un’altra creatura sulla board ed ignorare Mutate. Infine, vi ricordo che la creatura risultato della mutazione è, a tutti gli effetti, una nuova versione della creatura che era già sul campo di battaglia. A questo proposito quindi, si applicano tutte le regole del caso (debolezza da evocazione, eventuale presenza di segnalini, essere o meno tappata, ecc.).

5.0: Il meglio in assoluto (Dream Trawler. Kiora Bests the Sea God)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Archon of Sun’s Grace. Setessan Champion)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Tectonic Giant. Pharika’s Spawn)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Final Death. Renata, Called to the Hunt)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Venomous Hierophant. Sunmane Pegasus)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Soulreaper of Mogis. Stern Dismissal)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Thrill of Possibility. Omen of the Sun)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Skola Grovedancer. Nyxborn Courser)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Temple Thief. Towering-Wave Mystic)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Rumbling Sentry. Plummet)
0.0: Una carta ingiocabile (Inspire Awe. Sweet Oblivion)

Passiamo adesso alle carte!

Multicolore

Back for More – 3.5

Back for More

Back for More è una delle ragioni principali che deve spingerci a giocare B/G. Grazie a questa magia potremo infatti rianimare una bestia anche molto grande (che magari abbiamo ciclato in early game), farla lottare con un pezzo dell’avversario e, all’occorrenza, usarla anche come bloccante. Il CMC è alto ma, grazie al verde, lanciarla di quinto non è un’utopia.

Boneyard Lurker – 4.0

Boneyard Lurker

Altro motore di vantaggio carte da non sottovalutare, Boneyard Lurker non ha bisogno di uno shell verde/nero per essere lanciato per il suo costo di Mutate, e può quindi trovare spazio anche in altri archetipi.

Brokkos, Apex of Forever – 4.5

Brokkos, Apex of Forever

Brokkos è una di quelle magie che tormenterà il nostro avversario se non trova modo di esiliarlo dal cimitero. Dato che in questo set non sembrano abbondare le rimozioni che esiliano dal cimitero, la soluzione più semplice sarà quella di bersagliarlo con un Pacifismo o una Capture Sphere. Altrimenti saranno dolori.

Channeled Force – 3.5

Channeled Force

Channeled Force è una removal che genera contemporaneamente card quality, ci permette di scavare nel mazzo e ci aiuta anche a riempire il cimitero. Purtroppo è un pessimo topdeck ma, sapendo di averla nel mazzo, potremo essere più parsimoniosi nel giocare le nostre terre.

Chevill, Bane of Monsters – 3.0

Chevill, Bane of Monsters

Questo umano è molto forte quando funziona, ma per farlo ha bisogno di un discreto supporto. Se riusciamo a draftare un archetipo con almeno 7 removal al suo interno, non sarà difficile riuscire a generare un buon vantaggio carte con Chevill, altrimenti non sarà molto di più che un filler.

Death’s Oasis – 3.5

Death's Oasis

Questo incantesimo sarà il peggiore incubo del nostro avversario, visto che ognuno dei nostri morti si trasformerà in un nuova creatura in mano, pronta ad entrare sul campo di battaglia. Attenzione però perchè, se la partita dovesse andare troppo per le lunghe, potremmo rischiare di millarci da soli. In questi casi però ci verrà in aiuto l’abilità attivata che ci permetterà di distruggere Death’s Oasis prima che sia troppo tardi.

Dire Tactics – 3.5

Dire Tactics

Premium removal con il downside di perdere alcuni punti vita per un effetto di per se molto forte, soprattutto se paragonato all’esiguo CMC. Se per caso dovessimo avere anche un umano in gioco per poterne annullare il downside tanto meglio, ma non sarà necessario giocare delle creature di questo tipo per includere Dire Tactics nel mazzo.

Eerie Ultimatum – 4.0

Eerie Ultimatum

Gli ultimatum hanno tutti quanti un costo di mana molto alto, che richiede di costruire la manabase del mazzo in maniera perfetta, per poter essere sicuri di lanciarli in curva. In ogni caso, l’effetto è solitamente talmente potente da giustificare l’investimento fatto in termini di deckbuilding. Sono carte che saremo più contenti di giocare in Sealed, dove il formato è più lento, mentre in Draft dovremo avere la certezza di poterli risolvere al momento giusto per evitare di rimanere per troppi turni con una carta morta in mano. Fatte queste premesse, Eerie Ultimatum è probabilmente una delle migliori carte del set, visto che rappresenta un potenziale 4×1 in nostro favore, senza poi considerare eventuali abilità dei permanenti rianimati che si inneschino sul cast. Non va oltre i 4 punti solo per le difficoltà che incontreremo nel castarlo perchè, a livello di power level, è una carta quasi imbattibile.

Emergent Ultimatum – 3.5

Emergent Ultimatum

Un po’ più debole della controparte Abzan, Emergent Ultimatum richiede un maggior lavoro di deckbuilding ma può essere più devastante se inserito nel mazzo giusto. In effetti, poter tutorare il nostro mazzo per le 3 migliori magie che abbiamo e poterne lanciare due non è male. Il vincolo del monocolore potrebbe però essere stringente, visto che le bombe migliori del set sembrano essere carte gold. In ogni caso, varrà sempre la pena provare ad includere questa magia nel mazzo.

Frondland Felidar – 3.5

Frondland Felidar

Frondland Felidar è un discreto bloccante e trasforma tutte le nostre altre creature con vigilance in ottimi tappini. Va da sè che è scarso se non abbiamo creature con vigilance nel mazzo, ed è per questo che non è una bomba assoluta, ma una carta che funziona egregiamente se inserita nel giusto archetipo.

General Kudro of Drannith – 3.0

General Kudro of Drannith

Il signor Kudro è il lord che vorremmo avere sempre se stiamo draftando umani, ed è una pessima carta in tutti gli altri archetipi. La sua abilità attivata si sposa bene con la miriade di token che il mazzo è in grado di generare e aiuta ad aprire la strada ai nostri pezzi più forti senza dover incorrere in blocchi sfavorevoli.

General’s Enforcer – 3.5

General's Enforcer

General’s Enforcer è invece una di quelle magie che, anche se giocata fuori contesto, può comunque dire la sua. Nonostante funzioni meglio se stiamo giocando umani, questo 2/3 ci permetterà comunque di generare vantaggio sulla board e contemporaneamente ci aiuterà ad esiliare carte dal cimitero dell’avversario. Per soli 2 mana direi che è più che sufficiente.

Genesis Ultimatum – 3.0

Genesis Ultimatum

Probabilmente il più scarso degli ultimatum visti finora, dato che si affida completamente al caso. Le possibilità di un blowout nei confronti dell’avversario ci sono eccome, ma non andrà sempre a finire come avevamo previsto. In ogni caso, svolge bene il ruolo di via di uscita da situazioni disperate, visto che può rappresentare un potenziale 5×1.

Illuna, Apex of Wishes – 4.5

Illuna, Apex of Wishes

Illuna, oltre ad essere un 6/6 volare, ci fa generare un discreto quantitativo di vantaggio carte se ha la possibilità di continuare a Mutare indisturbata. Tra l’altro, se riusciamo a lanciarla per il suo costo di Mutate, non dovremo necessariamente essere tricolor, il che la rende ancora meglio di quanto uno potesse immaginare.

Inspired Ultimatum – 3.5

Inspired Ultimatum

Nonostante pescare 5 sia probabilmente peggio di “mettere in gioco tutti i permanenti scelti tra le 5 carte in cima al nostro grimorio”, Inspired Ultimatum ha il vantaggio di essere anche una rimozione, e ci consente di tenere in mano tutto quello che troviamo in cima al mazzo. I 5 punti vita sono un upside minore, ma non sempre irrilevante.

Kinnan, Bonder Prodigy – 3.0

Kinnan, Bonder Prodigy

Kinnan è piuttosto fragile e ha un’abilità statica di poco impatto sulla board. Altra storia invece è la sua abilità attivata che, se usata per 2 o 3 volte in una partita, costringe l’avversario a concedere. Tuttavia rimane un pezzo facile da uccidere, ed il costo dell’abilità è abbastanza alto da non permettergli di prendere un voto più alto.

Labyrinth Raptor – 3.5

Labyrinth Raptor

Labyrinth Raptor è forte da solo e devastante se unito ad altre creature con Menace. Nonostante le sue stat non siano impressionanti, le sue abilità lo sono e rendono difficilissimo bloccare per l’avversario, migliorando anche tutte le altre creature che condividono con lui Menace.

Lore Drakkis – 4.0

Lore Drakkis

Questa creatura, oltre ad avere un costo di Mutare ridicolmente basso, è giocabile in qualsiasi archetipo blu o rosso, visto che sarà difficile non avere almeno 4-5 instant/sorcery nel nostro mazzo. Va da sè che, se riusciamo a mutarla più di una volta nel corso del game, significherà avere la possibilità di riciclare più e più volte la nostra rimozione migliore, e per l’avversario le cose si faranno difficili.

Narset of the Ancient Way – 3.0

Narset of the Ancient Way

Narset non è esattamente il migliore dei planeswalker per il Limited, ma è comunque decente per spostare le sorti di una partita. Grazie al suo -2, possiamo infatti sfruttarla per generare card quality ed uccidere una minaccia all’avversario. Purtroppo, la sua +1 è molto meno interessante, anche se può aiutarci a stabilizzare. Difficile non giocarla se siamo dei colori giusti, ma niente di eccezionale.

Necropanther – 4.0

Necropanther

Come Boneyard Lurker e Lore Drakkis prima di lei, anche Necropanther è una delle uncommon migliori del set. Ci permette infatti di generare un discreto vantaggio, soprattutto se siamo in grado di Mutarla più volte nel corso della partita, e non ci vincola ad un determinato archetipo o ad una particolare combinazione di colori.

Nethroi, Apex of Death – 4.5

Nethroi, Apex of Death

Nonostante il costo di Mutate di Nethroi sia piuttosto alto, la sua abilità innescata è assolutamente devastante ed è, ovviamente, game breaker. Se ce la dovessimo vedere brutta, non saremo comunque dispiaciuti nel risolvere un 5/5 deathtouch e lifelink per 5 mana, che ci aiuterà sicuramente a stabilizzare la board.

Offspring’s Revenge – 2.5

Offspring's Revenge

Quest’incantesimo sarebbe molto più forte se nel set ci fosse un alto numero di creature dotate di interessanti abilità “enters the battlefield”, ma purtroppo su Ikoria non abbiamo questo lusso. Perciò, in questo Limited, Offspring’s Revenge ci servirà soprattutto per popolare la board di tanti pezzettini da poter sacrificare con Weaponize the Monsters oppure da usare per un unico, decisivo attacco finale. Nel mazzo giusto, questa spell non è male, ma non aspettatevi miracoli.

Parcelbeast – 4.0

Parcelbeast

Questa creatura, oltre ad avere un costo di Mutate ridicolo, ha un’abilità attivata che, nel giro di 3-4 turni, svolta la partita. Siamo praticamente di fronte ad un Risen Reef che possiamo attivare ogni turno per il modico costo di 1 mana e che, all’occorrenza, potremo anche utilizzare per bloccare senza che muoia, grazie ai suoi 4 punti di costituzione.

Primal Empathy – 3.5

Primal Empathy

Leggermente più scarsa di Parcel Beast, Primal Empathy è comunque una delle migliori uncommon del set. Potremo usarla per generare vantaggio carte oppure per gonfiare una, o più, delle creature che controlliamo. Tra l’altro, è ottima in qualsiasi archetipo, perciò saremo incentivati a voler splashare per giocare una magia del genere.

Quartzwood Crasher – 4.0

Quartzwood Crasher

Quartzwood Crasher è un’altra creatura che, se riesce a connettere un paio di volte, sposta completamente gli equilibri di un game. In R/G le creature con trample non sono poche e non dobbiamo dimenticare che la sua abilità innescata funziona sempre, anche se stiamo attaccando con altre creature, perciò questo dinosauro potrebbe avere impatto sulla board anche il turno stesso in cui lo risolviamo, senza bisogno che attacchi.

Regal Leosaur – 3.5

Regal Leosaur

Un po’ più debole delle altre creature gold con Mutate, Regal Leosaur è comunque un’ottima uncommon, se inserita nel mazzo giusto. La sua abilità innescata, infatti, si sposa bene con una strategia che preferisce la quantità delle creature alla loro qualità, come potrebbe essere il mazzo umani ma anche lo stesso R/W.

Rielle, the Everwise – 3.0

Rielle, the Everwise

Rielle non è una brutta carta, ma in questo Limited funziona egregiamente soltanto in U/R oppure in un mazzo con molti cicli. In questi archetipi, potremo usare Rielle per generare un discreto quantitativo di vantaggio carte e vincere il late game. Negli altri mazzi non saremo molto incentivati a splasharla, visto che sarà molto probabilmente un brutto drop a 3.

Ruinous Ultimatum – 3.5

Ruinous Ultimatum

Questo ultimatum permette di stabilizzare la board se siamo indietro, ma non ci permette di generare ulteriore vantaggio, come fanno gli altri ultimatum. E’ sicuramente un’ottima spell, ma non è necessariamente detto che ci faccia vincere.

Savai Thundermane – 3.0

Savai Thundermane

Nonostante Savai Thundermane sia uno dei miglior payoff di un mazzo cicli, per essere efficace richiede molto tempo e molto mana. Questo significa che, se perdiamo tempo per attivare la sua abilità, non staremo facendo altro. E’ vero che questa abilità è molto forte, ma occhio a non restare troppo indietro.

Skull Prophet – 3.5

Skull Prophet

Accelerazione per due mana che, in mid-late game, possiamo usare per mandare materiale prezioso al cimitero. Ottimo drop a due in B/G.

Skycat Sovereign – 4.0

Skycat Sovereign

Skycat Sovereign può ipotecare le sorti di un game nel giro di pochi turni, soprattutto se abbiamo mana sufficiente per attivarlo un paio di volte al turno. E’ una magia che possiamo anche pensare di splashare, visto che una singola attivazione al turno sarà sufficiente per spostare gli equilibri sulla board.

Dato il gran numero di carte gold presenti in questo set, l’analisi delle magie multicolore è stata divisa in due parti. La seconda parte dell’analisi uscirà domani, ma intanto potete ripassarvi i primi capitoli, dedicati agli altri colori:

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