Il Limited di Ikoria - Verde

L'analisi di tutte le carte nere del nuovo set in ottica Limited

Continua il nostro viaggio su Ikoria con il quinto capitolo della Limited Set Review targata Ancestral Magic. Oggi è il turno del verde e delle sue magie. Come negli altri capitoli, prima di cominciare facciamo un breve ripasso delle nuove abilità e della scala dei punteggi utilizzata per valutare le singole carte.

Companion: questa abilità ha di fatto un impatto nullo sul Limited, in quanto le restrizioni che si dovrebbero applicare per poter giocare una creatura con Companion in side sono troppo vincolanti per il formato. Perciò ritengo che ci capiterà di giocare delle creature con Companion in Limited, ma non ne sfrutteremo l’abilità statica e le inseriremo semplicemente nella maindeck.

Mutate: questa abilità è di gran lunga più interessante di Companion in un formato come il Limited. Tanto per cominciare, dobbiamo leggerla come la possibilità di migliorare una creatura che abbiamo in campo, e contemporaneamente generare un ulteriore vantaggio. Ad esempio, se riusciamo con successo a mutare Migratory Greathorn su una creatura che abbiamo già in gioco, otterremo come bonus una Rampant Growth. Tuttavia, lanciare una creatura utilizzando Mutate ha uno svantaggio: durante quel turno non generiamo board presence. E’ vero, la creatura risultato della mutazione sarà sicuramente più grande di quella di partenza, però potremmo trovarci in una situazione in cui avremmo preferito avere un bloccante in più. In generale è quindi preferibile lanciare (qualora possibile) le creature con Mutate usando il loro costo di lancio alternativo, ma ci saranno situazioni in cui preferiremo semplicemente aggiungere un’altra creatura sulla board ed ignorare Mutate. Infine, vi ricordo che la creatura risultato della mutazione è, a tutti gli effetti, una nuova versione della creatura che era già sul campo di battaglia. A questo proposito quindi, si applicano tutte le regole del caso (debolezza da evocazione, eventuale presenza di segnalini, essere o meno tappata, ecc.).

5.0: Il meglio in assoluto (Dream Trawler. Kiora Bests the Sea God)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Archon of Sun’s Grace. Setessan Champion)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Tectonic Giant. Pharika’s Spawn)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Final Death. Renata, Called to the Hunt)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Venomous Hierophant. Sunmane Pegasus)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Soulreaper of Mogis. Stern Dismissal)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Thrill of Possibility. Omen of the Sun)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Skola Grovedancer. Nyxborn Courser)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Temple Thief. Towering-Wave Mystic)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Rumbling Sentry. Plummet)
0.0: Una carta ingiocabile (Inspire Awe. Sweet Oblivion)

E con questo direi che siamo pronti per partire!

Verde

Adventurous Impulse – 1.5

Adventurous Impulse

Come in Dominaria, Adventurous Impulse ci può aiutare a risolvere problemi di curva e ad abbassare il land count del mazzo ma, in genere, preferirò giocare un’altra creatura o un’altra magia al suo post. Classica 40esima carta.

Almighty Brushwagg – 1.5

Almighty Brushwagg

Normalmente questa creatura non avrebbe preso più di uno 0.5 ma in Ikoria le cose sono un po’ diverse. Se infatti siamo corti a creature dal basso CMC, soprattutto in un mazzo con molte magie con Mutate, Almighty Brushwagg è un’ottima spell da risolvere in early game e da bersagliare con Mutare. Le sue abilità sono infatti entrambe buone, soprattutto quando inizia ad avere 4 o più punti di forza.

Auspicious Starrix – 3.5

Auspicious Starrix

Questa bestia rischia di ribaltare completamente le sorti sulla board, e deve essere temuta da tutti i nostri avversari. E’ vero che non sarà sempre facile Mutarla anche solo una volta, ed è vero che l’effetto è casuale, quindi capiterà spesso di mettere in gioco una terra, ma se dovessimo girare una creatura qualsiasi, per l’avversario saranno dolori.

Barrier Breach – 1.0

Barrier Breach

Questa removal sarebbe stata premium in Theros, ma purtroppo su Ikoria perde parecchio del suo appeal. Tuttavia, non escludo di giocarla maindeck in Sealed, dove potrei essere corto di removal e avrei comunque la possibilità di ciclarla qualora non mi servisse.

Bristling Boar – 2.0

Bristling Boar

Bristling Boar è piuttosto interessante in Ikoria visto che potremo Mutarlo in una creatura più grossa che obbligherà l’avversario a fare un chumpblocco a turno.

Charge of the Forever-Beast – 3.0

Charge of the Forever-Beast

Il problema principale degli effetti di lotta è che richiedono che la creatura sia effettivamente sul campo di battaglia per poter funzionare. Charge of the Forever-Beast risolve il problema permettendoci di sfruttare una creatura che ancora non abbiamo lanciato per poter uccidere il miglior pezzo dell’avversario, fornendoci un importante vantaggio in termini di tempo. Ha però una grossa debolezza: se topdecckata a mano vuota non fa nulla. Questo però non toglie che è una di quelle removal che giochiamo sempre, visto che il verde avrà un buon numero di creature con forza 4 o più.

Colossification – 1.5

Colossification

Non sono un gran fan delle aure in generale, e questa è veramente troppo costosa e troppo lenta per essere rilevante. 7 mana non sono pochi in Limited, e il downside di tappare la creatura toglie qualsiasi effetto sorpresa. Inoltre, se il nostro pezzo non ha trample, l’avversario potrà limitarsi a bloccare per il resto della partita. Senza considerare che una removal in risposta è sempre un 2×1 per l’opponent.

Essence Symbiote – 2.0

Essence Symbiote

Altro orsetto con un buon upside, che diventa lui stesso un discreto target per le nostre creature con Mutate. Se abbiamo tante magie con questa abilità nel mazzo, è facile che guadagni il mezzo punto in più, diventando il miglior drop a 2 comune che potremmo avere nel mazzo.

Excavation Mole – 1.5

Excavation Mole

Questa Excavation Mole non è molto più che un filler, ma in B/G l’upside di macinarci la cima del mazzo ha un certo peso, che è invece praticamente nullo nelle altre combinazioni di colori.

Exuberant Wolfbear – 2.5

Exuberant Wolfbear

Se abbiamo almeno 4-5 umani nel mazzo, questo lupo – orso potrà spesso attaccare con un amico per un totale di 8 punti di forza e di costituzione. Niente male per un investimento di soli 4 mana. Anche senza un numero sufficiente di umani nel mazzo, lo giocheremo spesso per ragioni di curva.

Fertilid – 2.5

Fertilid

Fertilid ci accelera, ci fixa il mana e, all’occorrenza, funge anche da chumpblocco. Il problema è che, per fare tutto questo, richiede almeno un paio di turni, turni in cui non riusciremo purtroppo a lanciare altre spell. E’ anche vero che, se riusciamo a lanciarlo al turno 3 e ad attivarlo 2 volte al turno 4, ci ritroveremo al turno 5 con 7 mana in play, che non è un brutto affare per il Limited.

Flycatcher Giraffid – 1.5

Flycatcher Giraffid

Buon bloccante che può giocare un ruolo chiave in G/W, grazie a vigilance, oppure che può diventare un ottimo baluardo contro i volanti, con reach. Tuttavia, nessuna delle due modalità è così esaltante, e probabilmente per 5 mana vorrei fare qualcosa di meglio.

Fully Grown – 1.5

Fully Grown

Questo combat trick è piuttosto costoso per l’effetto che ha, anche se dare travolgere in maniera permanente al nostro pezzo migliore potrebbe portarci in vantaggio sulla board nei turni successivi.

Gemrazer – 2.5

Gemrazer

Buon rapporto tra body e CMC e un’abilità innescata che sembra strizzare l’occhio al Constructed, piuttosto che al Limited. Ci capiterà occasionalmente di poter spaccare qualcosa con Gemrazer, ma non è la miglior rara del set da aprire in Draft.

Glowstone Recluse – 3.0

Glowstone Recluse

Questo ragno ha tutte le caratteristiche per diventare velocemente la creatura più grossa sulla board e, anche come 2/3 reach per 3 mana, è comunque onesto.

Greater Sandwurm – 1.5

Greater Sandwurm

Non la migliore delle ristampe da Amonkhet, anche se in Ikoria guadagna qualcosa in più nel solito archetipo B/G, che punta a ciclarlo in early game per poterlo rianimare velocemente. Il punteggio rimane in linea con la media dei filler del formato, visto l’elevato CMC non lo rendono facilmente castabile, e capiterà più spesso di ciclarlo che di giocarlo.

Honey Mammoth – 1.5

Honey Mammoth

Altro filler bruttino, anche se un 6/6 sarà spesso più grande della media delle creature del formato.

Hornbash Mentor – 3.5

Hornbash Mentor

Questo mentore fa un discreto lavoro in un colore come il verde, dove vorremmo che tutte le nostre creature avessero travolgere. E’ vero, è piuttosto fragile ma, come tutte le altre creature del ciclo, ha bisogno di agire indisturbato soltanto per un paio di turni per poter avere un impatto notevole sulla board.

Humble Naturalist – 3.0

Humble Naturalist

Nonostante sia più debole di Ilysian Caryatid, ha il vantaggio di avere 3 punti di costituzione, molto utili per sopravvivere a diverse rimozioni del formato. E’ ottimo anche come fixer, senza dimenticare però che non ci aiuta a splashare le magie non creatura.

Ivy Elemental – 3.0

Ivy Elemental

Se riusciamo a Mutare Ivy Elemental, otterremo una creatura con la forza e la costituzione della nuova creatura e tutti i segnalini dell’elementale, il che è un ottimo affare. L’altro upside di questa carta è la versatilità: potremo utilizzarla per riempire la curva oppure aspettare di arrivare in late game e lanciarla come 5/5 o più. Peggiora in archetipi che hanno poche possibilità di Mutarlo.

Kogla, the Titan Ape – 4.5

Kogla, the Titan Ape

Kogla rappresenta contemporaneamente una rimozione ed una minaccia molto difficile da rimuovere, soprattutto se nel nostro mazzo abbiamo un discreto numero di umani. In realtà, anche senza di questi, Kogla rimane una delle migliori rare del set e lo potremo inserire in qualsiasi archetipo col verde senza timore di sbagliare.

Lead the Stampede – 1.0

Lead the Stampede

Lead the Stampede è un ottimo modo per generare vantaggio carte se nel nostro mazzo abbiamo un’alta densità di creature (almeno 15), anche se non ci aiuta a riempire il cimitero. Inoltre, non ha impatto diretto sulla board e spesso ci capiterà di mettere in fondo al mazzo le preziose removal che avremmo voluto invece pescare dalla sua cima. Si tratta quindi di una carta abbastanza situazionale, che sarò incentivato a giocare soprattutto post side (nei game che vanno per le lunghe e dove ho bisogno di generare value) oppure in archetipi molto ricchi di creature.

Migration Path – 2.5

Migration Path

Migration Path è un ottimo acceleratore, ma in molte partire sarà troppo lento, e non potremo permetterci il lusso di lanciarlo per il suo CMC. In queste situazioni l’abilità ciclo ci viene in aiuto, dato che potremo eventualmente trasformarlo in un’altra carta quando non avremo bisogno di altre terre in gioco. E’ anche un ottimo fixer e guadagna quindi qualche punto in Sealed.

Migratory Greathorn – 3.0

Migratory Greathorn

Oltre ad essere un 3/4 per 3 mana, Migratory Greathorn ci consente di accelerarci aggiungendo contemporaneamente qualcosa alla nostra board. L’unico downside che ha è quello di essere un po’ peggiore se risolto in mid-late game, ma basterà avere un buon numero di drop a 2 nel mazzo per risolverlo in curva.

Monstrous Step – 1.0

Monstrous Step

Nulla di eccezionale qui. Trucco abbastanza lento, sorcery e di poco impatto sulla board. Può essere utile per togliere il miglior bloccante dell’avversario, ma poco di più.

Mosscoat Goriak – 2.0

Mosscoat Goriak

Drop a 3 di tutto rispetto. Grazie a vigilance gioca un ruolo chiave in G/W e le stat sono buone se confrontate con il CMC.

Mythos of Brokkos – 2.5

Mythos of Brokkos

Mythos of Brokkos si inserisce molto bene in B/G permettendoci di recuperare le nostre magie migliori dal cimitero, ma non genera board presence e ci lascia quindi indietro di un turno. E’ ottima se vogliamo vincere il late game, ma inutile per vincere una race. L’upside di pagare anche U+B è buono perchè ci fa tutorare la nostra magia migliore mettendocela in mano ma, nel mazzo giusto, lo giocheremo anche se non possiamo pagare mana degli altri colori.

Plummet – 0.5

Plummet

Starà praticamente sempre in sideboard.

Ram Through – 3.0

Ram Through

Questa rimozione è Rabid Bide migliorata ed è un must play in tutti gli archetipi col verde. Solitamente la nostra miglior creatura sarà più grande di quella dell’avversario, ed è quindi difficile che non riusciremo ad uccidere il suo pezzo migliore con Ram Through.

Sudden Spinnerets – 2.0

Sudden Spinnerets

Questo combat trick è interessante perchè costa 1 solo mana e ci permette di gestire i volanti dell’avversario, che sono solitamente un problema per il verde, in maniera permanente. Infatti, la nostra creatura guadagnerà reach per il resto della partita e potrebbe anche fare un morto nel turno in cui risolviamo Sudden Spinnerets. Ovviamente non la vorremo giocare proprio in tutti i mazzi, ma quasi.

Survivors’ Bond – 2.5

Survivors' Bond

Altra all-star di B/G, ma giocabile anche in G/W senza troppe remore, Survivor’s Bond rappresenta un facile 2×1 in nostro favore per un investimento di mana esiguo. Come Soul Salvage e Grim Captain’s Call, questa carta sarà abusata nel Limited di Ikoria.

Thwart the Enemy – 2.0

Thwart the Enemy

Questa nebbia asimmetrica sarà un incubo per il vostro avversario, soprattutto se siamo nel business di vincere una race. Per soli tre mana infatti, potremo trasformare una combat phase equa in un massacro per l’opponent, ipotecando la partita in nostro favore. Dato il CMC pari a 3 e la conseguente facilità di lettura, non credo di volerne giocare più di una copia nel mio mazzo, ma potrei sbagliarmi.

Titanoth Rex – 2.0

Titanoth Rex

Questo dinosauro funziona molto bene in B/G, per le ragioni già viste più volte, mentre non è eccezionale in altre combinazioni di colori. Tuttavia, con un paio di accelerazioni verdi nel mazzo, potremmo quasi pensare di poterlo lanciare dalla mano.

Vivien, Monsters’ Advocate – 5.0

Vivien, Monsters' Advocate

Vivien genera board presence velocemente e, nel giro di un paio di turni, la sua seconda abilità attivata ci permetterà di risolvere due minacce a turno, diventando poco gestibile per l’avversario che, senza una removal o un paio di volanti a minacciarla, sarà costretto a condere presto.

Wilt – 1.5

Wilt

Una delle migliori removal del suo genere anche in costruito, visto che è la prima volta che una magia di questo tipo e con un CMC così basso diventa ciclabile, Wilt è giocabile anche in Limited. Se non troviamo un bersaglio, infatti, potremo sempre ciclarla per un’altra carta, e spesso capiterà di riuscire a cogliere l’avversario di sorpresa rompendo, a velocità istantanea, un pacifismo.

In sintesi

Il verde ha il solito eccellente parco creature, unito ad un buon numero di rimozioni e combat trick. Alcuni sembrano essere migliori di altri, ma in generale il verde appare come un colore completo, capace di fronteggiare le minacce volanti grazie a numerosi pezzi con reach, ma anche in grado di essere molto aggressivo con le creature con travolgere.

  1. Migratory Greathorn
  2. Ram Through
  3. Humble Naturalist

Per continuare a leggere la nostra Limited Set Review di Ikoria, potete utilizzare uno dei link qui sotto:

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