Il Limited di Ikoria - Rosso

L'analisi di tutte le carte rosse del nuovo set in ottica Limited

Quarto capitolo della Limited Set Review di Ikoria, in cui ci concentreremo sulle carte rosse del nuovo set. Ancora una volta, prima di andare a vedere le singole carte, facciamo un ripasso delle nuove abilità del set e della scala dei punteggi che andrò ad utilizzare.

Companion: questa abilità ha di fatto un impatto nullo sul Limited, in quanto le restrizioni che si dovrebbero applicare per poter giocare una creatura con Companion in side sono troppo vincolanti per il formato. Perciò ritengo che ci capiterà di giocare delle creature con Companion in Limited, ma non ne sfrutteremo l’abilità statica e le inseriremo semplicemente nella maindeck.

Mutate: questa abilità è di gran lunga più interessante di Companion in un formato come il Limited. Tanto per cominciare, dobbiamo leggerla come la possibilità di migliorare una creatura che abbiamo in campo, e contemporaneamente generare un ulteriore vantaggio. Ad esempio, se riusciamo con successo a mutare Migratory Greathorn su una creatura che abbiamo già in gioco, otterremo come bonus una Rampant Growth. Tuttavia, lanciare una creatura utilizzando Mutate ha uno svantaggio: durante quel turno non generiamo board presence. E’ vero, la creatura risultato della mutazione sarà sicuramente più grande di quella di partenza, però potremmo trovarci in una situazione in cui avremmo preferito avere un bloccante in più. In generale è quindi preferibile lanciare (qualora possibile) le creature con Mutate usando il loro costo di lancio alternativo, ma ci saranno situazioni in cui preferiremo semplicemente aggiungere un’altra creatura sulla board ed ignorare Mutate. Infine, vi ricordo che la creatura risultato della mutazione è, a tutti gli effetti, una nuova versione della creatura che era già sul campo di battaglia. A questo proposito quindi, si applicano tutte le regole del caso (debolezza da evocazione, eventuale presenza di segnalini, essere o meno tappata, ecc.).

5.0: Il meglio in assoluto (Dream Trawler. Kiora Bests the Sea God)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Archon of Sun’s Grace. Setessan Champion)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Tectonic Giant. Pharika’s Spawn)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Final Death. Renata, Called to the Hunt)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Venomous Hierophant. Sunmane Pegasus)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Soulreaper of Mogis. Stern Dismissal)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Thrill of Possibility. Omen of the Sun)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Skola Grovedancer. Nyxborn Courser)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Temple Thief. Towering-Wave Mystic)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Rumbling Sentry. Plummet)
0.0: Una carta ingiocabile (Inspire Awe. Sweet Oblivion)

Finiti i preamboli, andiamo a vedere le carte una per una.

Rosso

Blazing Volley – 0.5

Blazing Volley

Nonostante ci siano alcune creature con costituzione 1 nel Limited di Ikoria, giocherò Blazing Volley solo in side, inserendola contro umani che è l’archetipo contro cui è più efficace.

Blisterspit Gremlin – 1.5

Blisterspit Gremlin

Nonostante sia piuttosto fragile, questo Blistersplit Gremlin è un’ottima chiusura in U/R spells, e deve essere ucciso velocemente dall’avversario. Inoltre, avendo un CMC pari a 1, può essere un buon bersaglio per le nostre magie con Mutate.

Blitz of the Thunder-Raptor – 2.5

Blitz of the Thunder-Raptor

Premium removal in U/R spells, magia mediocre (ma giocabile) anche in altri archetipi rossi. Sarò più incline a giocarla in Sealed, dove è più probabile che il mio mazzo scarseggi di removal.

Cathartic Reunion – 2.0

Cathartic Reunion

Cathartic Reunion svolge il doppio ruolo di riempire velocemente il cimitero ed aiutarci a scavare nel mazzo, e rimane una magia discreta anche in late game, a patto di esserci tenuti in mano le terre in eccesso che abbiamo pescato. Se sono rosso, vorrei sempre giocarne una copia, per avere modo di manipolare il mazzo.

Clash of Titans – 2.5

Clash of Titans

Clash of Titans rischia di essere un comodo 2×1 in nostro favore, ma non sarà sempre facile farlo funzionare. Infatti, l’avversario dovrà avere due creature in gioco, e queste dovranno avere dei valori di forza e costituzione tali per cui lottando si uccidano a vicenda. Alla peggio, potremo usarla per far lottare una nostra creatura con una dell’avversario, ma non saremo molto contenti di farlo. In sostanza, giocheremo sempre Clash of Titans, anche se capiterà che la magia non faccia esattamente quello che volevamo.

Cloudpiercer – 3.0

Cloudpiercer

Cloudpiercer è un gradino sotto rispetto a Vulpikeet o Dreamtail Heron, ma compensa un’abilità innescata più debole con delle statistiche migliori. Tra le creature con Mutate somiglia forse di più a Cavern Whisperer, ed è per questo che ne condivide il punteggio.

Drannith Stinger – 2.0

Drannith Stinger

Orsetto 2/2 con due upside buoni, che lo posizionano sopra la media dei nostri drop a 2. Ha solo una sfiga: quella di essere un umano e di non poter quindi essere bersagliato con Mutate.

Everquill Phoenix – 3.5

Everquill Phoenix

Everquill Phoenix è una minaccia di tutto rispetto che l’avversario deve rispettare. Tuttavia, diversamente dalle fenici che siamo abituati a vedere, questa richiederà più sforzo del solito per poter tornare in gioco. In ogni caso, se riusciamo a Mutarla anche solo una volta, avremo fatto un’ottimo affare, soprattutto se guardiamo al rapporto tra il mana investito e i punti di forza e costituzione messi sul campo di battaglia.

Ferocious Tigorilla – 2.5

Ferocious Tigorilla

Anche se i 3 punti di costituzione fanno perdere qualcosa a questa scimmia – gatto, le sue statistiche rimangono ugualmente impressionanti. 4/3 menace per 4 mana è ottimo e la possibilità di dargli trample al posto di menace, magari quando abbiamo bisogno di attaccare su una board stallata, è un upside da non trascurare.

Fire Prophecy – 3.0

Fire Prophecy

L’unico downside di questa removal è che non uccide le creature con 4 o più punti di costituzione. Per il resto, non possiamo veramente chiedere di meglio ad una magia del genere, visto che in early game ci aiuta a pescare le terre ed in late game a trovare minacce.

Flame Spill – 3.5

Flame Spill

4 punti di costituzione sono la regola per la maggior parte delle creature di questo Limited ed avere una removal che, per soli 3 mana, ci permette di ucciderle, è ottimo. Il plus qui è veramente marginale, ma non escludo che ci potrà far vincere un paio di game durante tutta la stagione Limited.

Footfall Crater – 1.0

Footfall Crater

Avendo ciclo, non mi sento di escludere completamente la giocabilità di questa magia. Ci saranno infatti occasioni in cui potremo sfruttarla per vincere il game, o magari la cicleremo semplicemente alla ricerca di una carta migliore. Difficilmente la giocherò in Draft, ma in Sealed potrei trovarle uno spazio.

Forbidden Friendship – 1.0

Forbidden Friendship

I motivi che mi spingono a giocare una magia del genere sono diversi, ma in ogni caso non sarò mai troppo contento di farlo. In un archetipo R/W avere due pezzi in gioco per soli due mana non è male, e Forbidden Friendship è una sorcery utile per innescare le varie trigger dei payoff U/R. Tuttavia, preferisco avere altro da lanciare per 2 mana.

Frenzied Raptor – 1.5

Frenzied Raptor

Frenzied Raptor è il classico filler che giochiamo per ragioni di curva dato che, in questo Limited, anche l’archetipo R/G non basa le sue sinergie su creature con forza 4+.

Frillscare Mentor – 3.5

Frillscare Mentor

Frillascale Mentor è probabilmente il più aggressivo dei mentori visti finora e può ipotecare la partita in due turni, se non viene gestito. Tuttavia, il suo power level è compensato dalla poca costituzione, che lo rendono facile preda delle removal dei mazzi altrui.

Go for Blood – 3.0

Go for Blood

Ancora una removal common per il rosso, che si inserisce particolarmente bene in archetipi con bestie molto grosse (R/G e B/R), mentre sarà più difficile da giocare in altri mazzi. Tuttavia, grazie a ciclo, potremo permetterci di inserire Go for Blood un po’ dappertutto, dato che potremo trasformarlo in un’altra carta all’occorrenza.

Heightened Reflexes – 2.0

Heightened Reflexes

Questo combat trick mi piace molto. Il singolo punto di power in più può fare la differenza quando parliamo di una creatura con first strike, e rendere questa abilità permanente sul nostro pezzo migliore ci garantisce di poter continuare ad attaccare indisturbati.

Lava Serpent – 1.5

Lava Serpent

Non sarò mai troppo contento di giocare Lava Serpent, anche se l’abilità ciclo lo rende un po’ migliore del solito. In Draft preferisco giocare altro, in Sealed invece potrei usarlo per strappare più di una partita.

Lukka, Coppercoat Outcast – 4.0

Lukka, Coppercoat Outcast

Lukka può ipotecare da solo la partita, se lasciato libero di agire per un paio di turni. Ha solo un problema: senza creature in gioco non fa nulla, dato che non genera board presence. E’ quindi sempre consigliato lanciarlo quando siamo sicuri di poterlo proteggere adeguatamente, per permettergli di svolgere al meglio il suo lavoro.

Momentum Rumbler – 3.5

Momentum Rumbler

Momentum Rumbler è buono da solo e migliora notevolmente se Mutato, magari in un 5/4 grazie a Cloudpiercer. Nel giro di un paio di turni, infatti, obbligherà l’avversario a trovare una risposta oppure a perdere creatura dopo creatura nel tentativo di arginarlo.

Mythos of Vadrok – 3.0

Mythos of Vadrok

Mythos of Vadrok è poco più che una removal decente, che tuttavia non spicca per efficacia in un set pieno di creature con 4 punti di costituzione. L’upside se paghiamo W+U può essere rilevante se siamo molto aggressivi, magari in un archetipo R/W con splash di blu.

Porcuparrot- 4.0

Porcuparrot

Non credo che ci siano molte parole da spendere qui. Al terzo turno potremo già avere in gioco un 3/4 che “pinga” il nostro avversario o le sue creature per un danno. Al turno successivo potrebbe diventare un 4/4 che fa lo stesso servizio per due danni. E se dovessimo riuscirlo a mutare ancora, avremo messo una seria ipoteca sulla partita.

Prickly Marmoset – 2.5

Prickly Marmoset

Mi piacciono molto le creature con questo design, perchè obbligano l’avversario a dover utilizzare subito una removal, oppure a doverci giocare attorno per il resto della partita. Prickly Marmoset è infatti non solo un ottimo bloccante, ma anche un incubo come attaccante perchè, se non viene bloccato, può facilmente infliggere dai 6 agli 8 danni in un turno, ribaltando completamente le sorti di un game. E’ decente anche se abbiamo pochissimi cicli nel mazzo, visto che come 2/3 first strike per 3 mana è una creatura di tutto rispetto, ottima da Mutare.

Pyroceratops – 2.5

Pyroceratops

Pyroceratops è la versione migliorata di Arena Trickster, visto che si pompa più velocemente ed ha anche trample come upside. Non dovremo necessariamente giocarlo solo in archetipo U/R, in quanto la presenza di almeno 5 o 6 instant/sorcery nel nostro mazzo giustifica l’inclusione di Pyroceratops.

Raking Claws – 2.0

Raking Claws

Grazie a double strike sarà facile cogliere il nostro avversario di sorpresa, sia in attacco che in difesa. Come per molte altre magie del set, la presenza di ciclo mi spinge a giocarla più volentieri che in altre espansioni.

Reptilian Reflection – 1.5

Reptilian Reflection

Reptilian Reflection è una magia strana, che potrebbe rivelarsi come la migliore o la peggiore carta del mazzo “cicli”. Il primo vantaggio è che, rispetto ad una classica creatura, è più difficile da rimuovere. Il secondo è che può essere animata per attaccare il turno stesso che la lanciamo, se abbiamo almeno un altro mana libero per lanciare una magia con ciclo. Il terzo è che possiamo usarla anche per bloccare, visto che ciclo è un’abilità istantanea. Il downside è soltanto uno, ma è molto importante: non ha impatto sulla board, il che significa che il turno in cui lanciamo Reptilian Reflection sarà un turno perso. Inoltre, se per caso non peschiamo magie con ciclo, non riusciremo ad animarla. Tuttavia, rimane una spell molto interessante ed un’ottima build around in Draft.

Rooting Moloch – 3.0

Rooting Moloch

Rooting Moloch rappresenta sicuro vantaggio carte, anche se spesso non avremo troppa scelta al nostro cimitero. Molto buono in R/W ed in generale in tutti i mazzi con molti ciclanti, un po’ meno performante in altri archetipi, ma rimane una di quelle carte che giocheremo sempre, se siamo di questo colore.

Rumbling Rockslide – 3.0

Rumbling Rockslide

Questa removal è ottima, visto che ci permette di gestire praticamente qualsiasi minaccia che si trovi sulla board dell’avversario, supposto di avere un numero di terre sufficiente in gioco. Non arriva al livello di Blood Curdle, ma ci si avvicina molto.

Sanctuary Smasher – 3.0

Sanctuary Smasher

Sanctuary Smasher è probabilmente la migliore carta del ciclo vista finora, dato che il suo CMC è abbastanza basso da renderlo giocabile in quelle partite che vanno per le lunghe e la sua abilità con ciclo è sufficientemente rilevante da permetterci di generare vantaggio carte magari uccidendo il miglior attaccante dell’avversario.

Shredded Sails – 0.5

Shredded Sails

Carta da side molto solida che potrebbe trovare spazio anche maindeck, soprattutto in Sealed.

Spelleater Wolverine – 1.5

Spelleater Wolverine

Brutto filler nella maggior parte degli archetipi rossi, ma drop a 3 di tutto rispetto in un U/R spell. Se riusciamo infatti a dargli double strike saremo sicuri di poter uccidere un buon numero di creature dell’avversario, compresi i mostri più grossi che hanno 4 o più punti di costituzione.

Tentative Connection – 1.5

Tentative Connection

In questo Limited i motori di sacrifico scarseggiano, ma Tentative Connection rimane un’ottima carta se abbiamo nel mazzo almeno 4-5 pezzi con Menace. Magie di questo tipo, infatti, hanno di solito un CMC che va da 3 in su. Poter ottenere un effetto del genere per un solo mana ci consente di lanciare una seconda magia nello stesso turno, sballando i conti all’avversario. Negli archetipi dove non abbiamo un numero alto di creature con menace, probabilmente non la giocherò.

Unpredictable Cyclone – 4.0

Unpredictable Cyclone

L’effetto casuale di questo incantesimo mi spinge a volerlo assolutamente provare, visto che il potenziale è molto alto. E’ ovvio che ci capiterà di girare una magia non troppo impattante sulla board, ma potremmo anche ritrovarci a lanciare gratis una creatura a costo 6.

Weaponize the Monsters – 3.0

Weaponize the Monsters

Questo incantesimo ha un CMC molto basso ed è un ottimo modo per chiudere la partita, soprattutto quando ci ritroviamo su una board stallata. Molto sinergica con gli umani, si sposa bene anche con Tentative Connection, visto che ci permette di sacrificare il pezzo migliore dell’avversario. Come tutti gli incantesimi di questo tipo, non ha un impatto immediato sulla board, ma ha del potenziale molto alto che lo rendono una magia chiave nel giusto archetipo.

Yidaro, Wandering Monster – 2.5

Yidaro, Wandering Monster

Non sarà semplice riuscire a lanciare Yidaro gratis durante il corso della partita ma, se il game va abbastanza per le lunghe, non escludo che sia possibile. Inoltre, lanciarlo come 8/8 haste trample a 7 mana non è un’eresia, soprattutto quando peschiamo un paio di terre in più del dovuto. Faccio fatica a sbilanciarmi di più, ma in un mazzo con molti cicli potrebbe anche salire di valore.

In sintesi

In Ikoria, il rosso ha un parco rimozioni di tutto rispetto, che non ha nulla da invidiare alle più blasonate spell nere. Inoltre, può contare su un parco creature pieno di bestie con menace e first strike, che ne aumentano l’efficacia man mano che la partita si prolunga. Infine, ha a disposizione alcuni incantesimi strani ma interessanti da provare, che potrebbero rivelarsi delle bombe assurde o dei buchi nell’acqua.

  1. Fire Prophecy
  2. Rumbling Rockslide
  3. Go For Blood

Per proseguire la lettura, vi invito a dare un’occhiata ai collegamenti che trovate qui sotto:

  1. Bianco
  2. Blu
  3. Nero
  4. Verde
  5. Multicolore parte 1 e parte 2
  6. Incolore e considerazioni finali

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