Theros Beyond Death: un mese dopo

Cosa ho imparato sul Draft dell'ultima espansione di Magic

Nelle ultime settimane, il Limited di THB è il formato che ho giocato di più. Il nuovo Standard non mi sta piacendo, e su Arena ci si ritrova spesso a giocare dei poco divertenti mirror di MonoRed. Pioneer e Modern li posso giocare solo in real, visto che non ho Magic Online, e ultimamente il numero di tornei che sto giocando dal vivo è calato significativamente. Quindi, il Limited è stato il mio rifugio in queste giornate di fine inverno.

E, devo dire, che Theros: Beyond Death mi è piaciuta molto, soprattutto se paragonata a Throne of Eldraine. Su Arena infatti, l’espansione di settembre era praticamente ingiocabile. Prima dominio assoluto di U/B mill, poi solo mirror di G/W. Questa monotematicità andava a ridurre, di molto, il divertimento di un formato che, in realtà, è molto bello da draftare.

Con Theros le cose sono cambiate: nonostante, su Arena, il bianco sia un colore sempre abbastanza aperto, è possibile draftare quasi tutte le strategie ed avere un buon successo con queste. Ma andiamo ora a vedere come funziona nel dettaglio il formato.

I colori

Nero

Il nero è di gran lunga il colore più forte. E questo fatto non è in discussione. Le sue comuni sono al livello di alcune uncommon degli altri colori, e alcune non comuni nere sono praticamente delle rare. Tra le comuni, a parte le ovvie rimozioni come Final Death e Mire’s Grasp, vi segnalo due creature degne di nota e che potrebbero passare inosservate ad una prima analisi.

Lampad of Death's Vigil (THB)

Queste due creature vengono spesso ignorate dai bot su Arena, ma sono ottime in tutti gli archetipi a base nera. Soulreaper of Mogis è un generatore di vantaggio carte, che rende migliori tutti i nostri chumpbloccki e ci aiuta a scavare nel mazzo alla ricerca delle nostre magie più forti. Lampad of Death’s Vigil è invece una vera e propria chiusura, soprattutto in archetipi come B/W o R/B che possono riempire la board con parecchi token, che però avranno spesso difficoltà ad attaccare dentro i blocchi dell’avversario.

Per quanto riguarda le non comuni, la all-star del formato è solo e soltanto una:

Pharika's Spawn (THB)

Il power level di questa Gorgone è tranquillamente paragonabile a quello di una rara visto che, in late game, si trasforma in un 5/6 in grado di uccidere una creatura dell’avversario. Ma non solo: può anche tornare dal cimitero il turno successivo, portando con sè un altro morto per l’avversario. Inoltre, sinergizza molto bene con le due creature nere che abbiamo visto sopra. Potremo infatti sfruttare Lampad o Soulreaper per sacrificare il nostro Spawn 3/4 e rianimarlo il turno successivo come 5/6, a patto di avere il giusto numero di carte al cimitero.

Oltre a queste magie, il nero ha a disposizione altre carte piuttosto versatili, che vorrei sempre giocare almeno in monocopia nel mazzo: Mogis’s Favor e Funeral Rites.

Verde

Il verde è probabilmente il secondo miglior colore di questo Limited. Condivide col nero un buon numero di carte che ci aiutano a riempire il cimitero, ed ha a disposizione alcune delle migliori creature con Escape. Le più forti sono, di nuovo, due comuni.

Loathsome Chimera (THB)

Voracious Typhon (THB)

Typhon è una delle migliori comuni verdi, e non c’è archetipo nel quale non vorremmo averne almeno una copia. Chimera è sicuramente più debole, ma è comunque un problema da gestire per l’avversario e sinergizza molto bene con Ilysian Caryatid, permettendoci facilmente di lanciare due spell a turno 3.

Tra le non comuni, vi segnalo invece due magie molto forti, che sono in grado di ipotecare la partita se risolte al turno giusto.

Nessian Wanderer (THB)

The Binding of the Titans (THB)

Nessian Wanderer è un discreto motore di vantaggio carte, soprattutto in archetipi che giocano molti incantesimi. In realtà, giocando verde, difficilmente avrete meno di 5 incantesimi nel mazzo, perciò vi consiglio di inserirlo sempre nelle vostre 40.

The Binding of the Titans è invece una magia più “subdola” che, ad una prima occhiata, potrebbe sembrare non faccia nulla. In realtà, svolge tre ruoli fondamentali in un mazzo verde: ci aiuta a riempire il cimitero, esilia le magie con Escape dal cimitero avversario e ci fa tornare in mano la nostra minaccia migliore. Non lo inseriremo esattamente in tutti i nostri mazzi col verde, soprattutto se non abbiamo tante creature con Escape nella lista. Ma sarà un must play in almeno l’80% dei casi.

Blu

In termini di power level, il blu sta poco sotto al verde nel Limited di THB. Nonostante non abbia un numero di “bombe” comuni come i due colori sopra, ha molte carte che possono dire la loro nel meta e che difficilmente avrei pensato di essere contento di giocare.

Brine Giant (THB)

Deny the Divine (THB)

Stern Dismissal (THB)

Brine Giant è un 5/6 per 6 mana in molti game e le sue statistiche lo rendono migliore della maggior parte delle creature dell’avversario. Questa caratteristica gli permette di attaccare spesso indisturbato e di essere anche un ottimo bloccante. Deny the Divine è il counter che vogliamo sempre avere monocopia nel nostro mazzo blu: esilia la magia neutralizzata, permettendoci di gestire creature con Escape, e può bersagliare anche fastidiosi incantesimi. Ma la vera “bomba” comune è Stern Dismissal che, in un field pieno di Aure, è spesso 2×1 in nostro favore, ed è un ottimo tempo play in un mazzo pieno di volanti.

Per quanto riguarda le uncommon, la magia che più mi ha impressionato è Shoal Kraken:

Shoal Kraken (THB)

Avere 5 punti di costituzione in un formato con Iroas’s Blessing e Voracious Typhon è premium, e la sua abilità innescata è la ciliegina sulla torta. In late game, questa creatura trasformerà tutte le terre di troppo in magie, e ci aiuterà a scavare nel mazzo alla ricerca di risposte o minacce.

Rosso

Il rosso è una spanna sotto blu e verde, ma è molto forte se accoppiato ai colori giusti. Purtroppo, la maggior parte delle sue magie fa esattamente quanto c’è scritto sopra, e non ci sono grandi sorprese che vanno al di là delle mie aspettative. Due creature però si sono rivelate migliori di quanto pensassi.

Arena Trickster (THB)

Oread of Mountain's Blaze (THB)

Arena Trickster è un 3/3 per 4 mana ma, con veramente poco sforzo, potrà trasformarsi in un 4/4 in qualsiasi archetipo col rosso. Il potenziale blowout costringerà l’avversario a dover giocare attorno a più o meno tutti gli instant dei vostri colori, permettendovi di guadagnare tempo prezioso. Oread of Mountain’s Blaze è invece un’altra cretura che vorrei sempre avere in monocopia nel mazzo. Non solo è un buon bloccante per i primi turni di gioco ma, in late game, ci permette di generare card quality in un colore che normalmente fatica a scavare nel mazzo.

Per quanto riguarda le uncommon, nessuna si è rivelata migliore del previsto. In compenso, Dreamshaper Shaman si è rivelato invece peggiore di quanto immaginassi. E’ lento, sia in termini di CMC che di attivazione della sua abilità innescata. Che peraltro è molto situazionale ed è efficace solo se abbiamo dei token o degli Omen da sacrificare. Insomma, non mi ha convinto e solitamente è la prima carta che taglio quando non so cosa togliere.

Dreamshaper Shaman (THB)

Bianco

Il bianco è, a mio avviso, il colore più debole nel Limited di Theros. Non tanto perchè il power level delle sue magie sia particolarmente basso (Dreadful Apathy ed Heliod’s Pilgrim sono, ad esempio, due ottime comuni) ma perchè la sua strategia ci espongono spesso a dei 2×1 in favore dell’avversario. Il bianco non ha infatti delle aure con degli effetti “enters the battlefield”, il che significa che anche una removal sorcery è un 2×1 per l’avversario. Inoltre, la maggior parte delle sue creature sono aggressive, il che lo rende un colore difficile da abbinare al nero o al blu. Da ultimo, il bianco ha una sola magia con Escape (se escludiamo Elspeth) che è un’aura, e neanche delle migliori (Sentinel’s Eyes).

Perciò, se giochiamo bianco dovremo generalmente essere aggressivi e per farlo avremo bisogno di molti incantesimi e di alcune creature fondamentali. Le migliori sono queste:

Hero of the Pride (THB)

Pious Wayfarer (THB)

Transcendent Envoy (THB)

Queste tre creature permettono infatti di mettere pressione in early game e continuare a farlo anche dopo il turno 3 grazie alle loro abilità innescate e alla riduzione sul CMC delle aure che ci garantisce Envoy. Un altro asso nella manica del bianco sono i volanti, e sia Daybreak Chimera che Sunmane Pegasus sono due ottime minacce disponibili nel colore. Tuttavia, il colore rimane piuttosto inferiore, in termini di power level, rispetto agli altri, e vi consiglio di giocarlo solo se estremamente aperto.

Le combinazioni di colori

Vediamo adesso quali sono le combinazioni di colori che mi sono sembrate più forti nel formato.

Il podio: B/G, R/B e U/B

Era abbastanza scontato che le tre migliori coppie di colori fossero col nero. Golgari è probabilmente la migliore in assoluto visto che può contare su tante creature con Escape e tanti modi per riempire il cimitero. Inoltre, ha anche alcune spell che ci permettono di esiliare le migliori carte dal cimitero avversario, rendendo peggiori le sue magie con Escape. La minaccia peggiore per B/G sono i volanti, visto che sia le creature con reach verdi che quelle con volare nere scarseggiano. In ogni caso, dovremmo avere un numero sufficiente di rimozioni per poter gestire il problema prima che sia troppo tardi.

Dimir rappresenta l’archetipo migliore in termini di vantaggio carte di questo Limited. Grazie ai draw engine blu e alle rimozioni nere, non dovrebbe essere difficile gestire la board nei primi turni della partita per poi dominarla in late game. Il blu ha meno modi per riempire il cimitero del verde, ma compensa questa mancanza con molte magie che generano vantaggio carte. Per quanto riguarda le chiusure, Dimir può contare sugli ottimi volanti blu, che risolvono velocemente il game quando Shoal Kraken e Nyxborn Seaguard hanno bloccato la race a terra dell’avversario.

Rispetto a Dimir, Rakdos è sicuramente un archetipo più sinergico, dove non conta solo il power level delle singole magie, ma l’interazione che c’è fra esse. R/B si basa interamente sulla meccanica di sacrificio delle proprie creature, che spesso potranno essere rigiocate dal cimitero grazie ad Escape. E’ per questo che, in Rakdos, è fondamentale avere quante più copie possibile di magie come Slaughter-Priest of Mogis, Skophos Warleader e tutte le altre creature nere citate ad inizio articolo. Se l’archetipo funziona, l’avversario avrà parecchie difficoltà a contrastarci, visto che il mazzo difficilmente finisce la benzina.

Un gradino sotto: U/G, U/R e B/W

Sia Simic che Izzet sono due combinazioni di colori che possono dare del filo da torcere all’avversario, grazie al blu che ci fornisce una spinta in più in mid-late game. Il vantaggio carte che genera è infatti sufficiente per travolgere gli avversari che non ne hanno, soprattutto quando le partite vanno per le lunghe. Rispetto a Simic, Izzet riesce a generare ulteriore vantaggio giocando magie nel turno dell’avversario, il che ci spinge a dare maggiore priorità agli istantanei e alle magie con flash.

Da ultima, Orzhov è un’altra buona combinazione di colori, perchè unisce le ottime carte nere ai volanti bianchi, permettendoci di creare un mazzo il cui obiettivo è stallare la board a terra per vincere poi attaccando dall’alto. Il mazzo non ha particolari sinergie, ma le aure e gli incantesimi in generale giocano un ruolo importante, visto che ci sono molte spell bianche che ci permettono di tutorarli o riprenderli in mano dal cimitero.

Il resto del field: U/W, R/G, W/G, W/R

Qui entriamo nel campo di archetipi che ho giocato poco e di cui non ho ancora una conoscenza approfondita. Selesnya, che mi era sembrato un archetipo molto forte a prima vista, è in realtà molto dipendente dalle aure, che però sono particolarmente situazionali, e rischia quindi di non vedere le carte giuste al momento giusto. Boros soffre un po’ lo stesso male, col vantaggio di avere però a disposizione il ciclo degli “Hero” che ci danno una grossa mano quando si tratta di raceare, soprattutto se abbiamo un buon numero di creature in play.

Gruul non l’ho mai giocato, ma non dovrebbe avere troppi problemi a chiudere le partite in fretta se viene costruito decentemente. Rispetto agli archetipi col bianco ha un minor numero di combat trick, ma le sue creature sono mediamente più grandi e più difficili da rimuovere. Va da sè che quando la spinta iniziale viene a mancare, vincere il late game non sarà facile, anche se le creature con Escape aiutano.

Da ultimo, Azorius è forse l’archetipo migliore di questi 4 perchè, grazie al blu, ha più manipolazione e può facilmente andare in mid-game. Se riesce a stallare la board a terra non dovrebbe aver troppi problemi a chiudere di volanti, visto che entrambi i colori di questa accoppiata ne hanno un buon numero.

E anche per oggi è tutto. Come al solito, fateci sapere cosa ne pensate, sia dell’articolo che del Limited di Theros: Beyond Death. Il box dei commenti è a vostra disposizione!

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