Il Limited di Throne of Eldraine - Rosso

L'analisi di tutte le carte rosse del nuovo set in ottica Limited

Quarto capitolo della nostra Limited set review di Throne of Eldraine. Questa volta tocca al colore rosso e a tutte le sue carte. Come sempre, eccovi un breve riepilogo dei punteggi che andrò ad utilizzare.

5.0: Il meglio in assoluto (Gargos, Vicious Watcher. Mu Yanling, Skydancer)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Dread Presence. Agent of Treachery)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Chandra, Novice Pyromancer. Dungeon Geists)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Murder. Renowned Weaponsmith)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Shock. Silverback Shaman)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Boneclad Necromancer. Netcaster Spider)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Greenwood Sentinel. Sorcerer of the Fang)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Loaming Shaman. Moat Piranhas)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Glaring Aegis. Goblin Ringleader)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Duress. Devout Decree)
0.0: Una carta ingiocabile (Unholy Identure. Leyline of Sanctity)

Terminati i preamboli, possiamo partire!

Rosso

Barge In – 2.0

Barge In

Nonostante bersagli solo una creatura attaccante, Barge In ha l’upside di dare trample a (quasi) tutti i nostri attaccanti, trasformandosi in un mini Overrun a costo 1. Particolarmente incisivo in archetipi R/G, è un trucco che sarò contento di avere almeno in monocopia, per vincere tutte quelle partite dove il mio avversario è riuscito a recuperare, ma grazie a trample potrò strappare gli ultimi danni necessari a chiudere il game.

Bloodhaze Wolverine – 1.5

Bloodhaze Wolverine

Ottimo drop a 2 in un archetipo a base U/R, preferisco non giocarlo in altri mazzi, visto che il singolo punto in costituzione è downside importante.

Blow Your House Down – 1.0

Blow Your House Down

Non mi pare di aver visto molti muri finora in questo Limited. Però la possibilità di non far bloccare tre creature all’avversario non va sottovalutata, e potrei vederlo bene come chiusura in un archetipo aggressivo. Ricordatevi però che fa svantaggio carte e non è paragonabile a Cosmotronic Wave.

Bonecrusher Giant – 4.0

Bonecrusher Giant

Stomp è una discreta removal nel formato e un 4/3 per 3 mana un bel pezzo da risolvere in curva. Sebbene nessuna delle 2 magie si eccezionale di per sè, l’accoppiata è molto forte, nonostante non basterà, da sola, a farci vincere le partite.

Brimstone Trebuchet – 1.5

Brimstone Trebuchet

Se per caso il nostro avversario dovesse riuscire a fermare l’avanzata dei nostri cavalieri, questo muro potrebbe aiutarci a strappare gli ultimi danni. Peccato però che, per 3 mana, vorremmo generalmente fare qualcosa a maggior impatto sulla board. Reach è un buon upside, che ci permette di bloccare agevolmente con molti volanti x/1 del formato.

Burning-Yard Trainer – 2.0

Burning-Yard Trainer

5 punti di power con haste per 5 mana sono un ottimo affare, soprattutto in un archetipo aggressivo come cavalieri. Tuttavia, dato il costo di lancio, difficilmente ne giocherò più di una copia nel mio mazzo W/R o R/B. Non escludo di giocarne monocopia anche in archetipi R/G o U/R, dove potrei avere almeno un paio di targer per l’abilità innescata.

Claim the Firstborn – 0.5

Claim the Firstborn

Nonostante il ridotto CMC, le restrizioni sul bersaglio sono troppe per pensare di giocarla maindeck. Potrebbe però entrare da side, contro l’avversario giusto.

Crystal Slipper – 2.0

Crystal Slipper

Basso costo di lancio e basso costo di equipaggiare rendono questa magia una minaccia che l’avversario non può ignorare. Ogni nostra creatura pescata al topdeck avrà rapidità e l’opponent dovrà giocare di conseguenza. Non mi dispiace averne una copia nei miei mazzi aggro, indipendentemente dal colore che andrà ad accompagnarsi al rosso.

Embercleave – 3.5

Embercleave

Embercleave non è solo un equipaggiamento, è un combat trick di tutto rispetto. Double strike è un’ottima abilità e, anche se saremo costretti a pagarlo 5 mana, avremo comunque fatto un buon investimento. Se rimane in gioco abbastanza a lungo, è sufficiente ad ipotecare il game in nostro favore. Tuttavia, rimane comunque un equipaggiamento, cioè una carta che non fa nulla se non abbiamo almeno una creatura in campo.

Embereth Paladin – 2.0

Embereth Paladin

Anche senza Adamant, Embereth Paladin è un onesto drop a 4, che ribalta la race in un batter d’occhio se l’avversario non se lo aspetta. Se riusciamo a risolverlo come 5/2, avremo ottenuto un pezzo sopra la curva che richiede una risposta rapida. Peccato che non potremo giocarlo esattamente in tutti gli archetipi rossi, altrimenti si sarebbe meritato il mezzo punto in più.

Embereth Shieldbreaker – 2.5

Embereth Shieldbreaker

Nel Limited di Eldraine, Embereth Shieldbreaker sarà sempre un 2×1 in nostro favore. Spesso potremo aspettare anche il turno 10 per risolvere Battle Display, in modo da avere la certezza di bersagliare il miglior artefatto del nostro avversario.

Ferocity of the Wilds – 2.0

Ferocity of the Wilds

Un incantesimo interessante che, anche se sulla carta non ha impatto diretto sulla board, in pratica rende tutte le nostre creature molto più pericolose del previsto, e può ribaltare la race il turno in cui viene risolta. Troverà sicuramente spazio in R/G, mentre non si inserisce bene in un archetipo cavalieri, dove le creature sono tutte degli umani.

Fervent Champion – 2.0

Fervent Champion

Niente di eccezionale nell’impersonificazione di Javier Dominguez. Un 1/1 per un mana non è niente di che e, anche se la lista di abilità è lunga, per funzionare al meglio ha bisogno di un buon numero di equipaggiamenti, il che lo rende estremamente situazionale. Da giocare solo in un mazzo cavalieri ben costruito.

Fires of Invention – 4.5

Fires of Invention

Pagando 4 mana potremo ottenerne 4 extra subito e potenzialmente fino a 10 il turno dopo. Il prezzo da pagare sarà quello di non poter risolvere magie nel turno dell’avversario ma, onestamente, chi ha bisogno di combat trick quando può risolvere il doppio delle minacce dell’avversario? Ovviamente la sua migliore applicazione è in un archetipo U/R, dove possiamo riempire velocemente la mano con le varie draw spells disponibili nel formato.

Fling – 1.0

Fling

Fling è da sempre una chiusura in Limited, anche se non è di sicuro una delle più esaltanti. Io personalmente preferisco non giocarla, ma non escludo che qualcuno lo possa fare, e non lo ritengo neanche totalmente sbagliato.

Irencrag Feat – 1.0

Irencrag Feat

7 mana di quarto sono un buon affare, il problema è avere nelle mani la minaccia giusta da poter lanciare immediatamente dopo. In effetti, la carta è un po’ troppo situazionale per i miei gusti, visto che richiede di avere contemporaneamente Irencrag Feat e una minaccia importante nelle mani, al quarto turno. Senza considerare che la minaccia deve per forza essere rossa. Per me è un no.

Irencrag Pyromancer – 4.5

Irencrag Pyromancer

Risolverlo di quarto turno con il backup di Haggle (vedi Merchant of the Vale poco sotto) significa aver pagato 4 mana per una rimozione e uno 0/4 che, se sopravvive un altro turno, ipoteca il game in nostro favore. Tra l’altro, i 4 punti in costituzione lo rendono un buon bloccante, molto difficile da rimuovere per l’avversario. E’ ovvio che la carta funziona solo in un determinato archetipo ed è una build around, ma non me la sento di dargli di meno.

Joust – 3.0

Joust

Ottima rimozione che funziona bene in praticamente tutti gli archetipi a base rossa, visto che ingrossa i nostri cavalieri (che magari potrebbero essere più piccoli della creatura contro cui vogliamo lottare), mentre fa già un discreto lavoro se bersagliamo un ciccione verde.

Mad Ratter – 2.5

Mad Ratter

Payoff interessante per l’archetipo U/R, Mad Ratter genera un discreto vantaggio sulla board se lasciato agire indisturbato. Tuttavia, i 2 punti di costituzione non lo aiutano a sopravvivere a lungo, perciò andrà giocato al momento giusto.

Merchant of the Vale – 2.5

Merchant of the Vale

Ottimo enabler di tutti gli archetipi U/R e non solo, Merchant of the Vale ci libera delle pescate morte in late game dando nuova benzina al mazzo. Inoltre, ha un discreto rapporto tra body e CMC, perciò saranno veramente pochi i mazzi Limited dove non lo giocheremo.

Ogre Errant – 2.5

Ogre Errant

Una creatura che, nel mazzo giusto, trasforma il nostro pezzo migliore in una minaccia difficilmente arginabile. Grazie ai 4 punti di costituzione, Ogre Errant è anche difficile da rimuovere ed entra di diritto anche in archetipi dove i cavalieri non sono predominanti, visto che trovare un bersaglio per la sua abilità innescata non sarà difficile in questo set.

Opportunistic Dragon – 4.0

Opportunistic Dragon

Una sorta di “removal” per 4 mana attaccata ad un drago 4/3 volare. Diciamo pure che il drago lo avremmo giocato comunque, mentre la removal è un bel plus che può ribaltare la race se risolto al momento giusto. Speriamo solo che l’avversario non trovi la maniera di ucciderlo.

Raging Redcap – 1.5

Raging Redcap

Il fatto che sia un cavaliere lo rende migliore di quanto potrebbe sembrare a prima vista, ma senza il giusto numero di equipaggiamenti difficilmente giocheremo Raging Redcap nel nostro mazzo. Se però iniziamo ad averne un paio e magari giochiamo un buon numero di combat trick, allora le cose potrebbero cambiare.

Redcap Melee – 4.0

Redcap Melee

4 danni a velocità istantanea per un singolo mana? Non credo si sia mai visto nulla di simile in Limited. Se dobbiamo sacrificare una terra nel processo non credo sarà un grosso problema, soprattutto in virtù del fatto che non risolveremo quasi mai questa magia prima del quarto-quinto turno.

Redcap Raiders – 2.0

Redcap Raiders

Una creatura interessante che può infliggere dei danni su una board stallata, senza esporre un nostro secondo pezzo. 3/2 per 3 mana è giocabile sempre (anche se spesso malvolentieri) e l’upside di poter avere 4 punti di forza mi spinge a giocarlo in molti mazzi rossi.

Rimrock Knight – 1.5

Rimrock Knight

3/1 per 2 mana non è niente di che, mentre Boulder Rush è più un finisher che un vero e proprio combat trick. Comunque, se siamo cavalieri o siamo aggressivi (che sembra essere la cifra del rosso in questo Limited) la monocopia la giocheremo più spesso di quanto potremmo immaginare.

Robber of the Rich – 3.0

Robber of the Rich

Robin Hood arriva in aiuto di tutti i giocatori a mano vuota e sembra essere una carta del design molto interessante per il Costruito. In Limited le cose vanno un po’ diversamente, visto che Robber of the Rich morirà da molte creature/rimozioni dell’avversario. Tuttavia, se siamo on the play e lo risolviamo di secondo è molto probabile che riusciremo ad esiliare almeno una carta dal grimorio dell’avversario. Riuscire però a lanciarla sarà un altro paio di maniche.

Vi ricordo che, per come è scritta la carta, non è possibile giocare eventuali terre esiliate dalla cima del mazzo avversario.

Scorching Dragonfire – 3.0

Scorching Dragonfire

Avrebbe preso facilmente mezzo punto in più se avesse potuto bersagliare anche il player. Così è ovviamente una solida removal, ma le manca quel qualcosa per raggiungere Lightning Strike. La possibilità di esiliare la creatura è un buon valore aggiunto, ma non sembra utilissima in questo Limited.

Searing Barrage – 2.5

Searing Barrage

Rimozione un po’ costosa ma sicuramente efficace, visto che ci sono poche creature con più di 5 punti di costituzione in Throne of Eldraine. Grazie ad adamant potremo anche usarla per uccidere il nostro avversario rimasto basso di punti vita.

Seven Dwarves – 1.5

Seven Dwarves

Questo è il punteggio della monocopia. Se riusciamo ad averne almeno 4 nel mazzo allora il punteggio inizia a salire velocemente. Di fatto, sono facilmente giocabili in Draft se iniziamo a picckarli presto.

Skullknocker Ogre – 1.5

Skullknocker Ogre

Non sono sicuro che questa magia abbia un’abilità innescata a noi favorevole. La carta che farà scartare all’avversario potrebbe essere molto forte, soprattutto quando ne avrà solo una in mano, ma chi ci assicura che la carta appena pescata non sia dello stesso power level? In ogni caso, sarà difficile non giocare un 4/3 per 4 mana, soprattutto quando avremo proprio un buco di curva a 4.

Slaying Fire – 4.0

Slaying Fire

Nonostante costi 1 mana in più di Scorching Dragonfire, questa magia è decisamente migliore. Primo, perchè può bersagliare anche l’avversario. Secondo, perchè la possibilità di infliggere 4 danni è un major upside, soprattutto quando si tratta di uccidere delle creature.

Sundering Stroke – 3.0

Sundering Stroke

Effetto molto forte, ma 7 mana sono tantini anche per il Limited. E’ anche vero che, se riusciamo a risolverla, spesso basterà da sola per chiudere il game. La possibilità di fare 7 danni a ciascuno dei 3 bersagli è così remota che non è stata presa in considerazione nel determinare il punteggio assegnato alla carta.

Syr Carah, the Bold – 4.0

Syr Carah, the Bold

Considerando tutti gli x/1 del formato, questa creatura sarebbe stata una bomba anche senza la prima abilità. Con quella, diventa una delle creature migliore del set, in grado di tenere testa, da sola, a molte a rare del formato. Ricordatevi che con la sua abilità innescata potrete anche giocare le terre, qualora le rivelaste dalla cima del vostro mazzo.

Thrill of Possibility – 2.0

Thrill of Possibility

Versione migliorata di Tormenting Voice e ottimo enabler per tutti gli archetipi U/R. In altri mazzi non vedo ragione per non giocarne almeno una copia, soprattutto quando vogliamo cercare nel mazzo le nostre bombe.

Torbran, Thane of Red Fell – 4.0

Torbran, Thane of Red Fell

Non ci vuole tanto lavoro per far funzionare questo nano e, quando ci riusciremo, anche le nostre creature più brutte diventeranno delle minacce a cui trovare risposte veloci. L’unica pecca è il costo trivincolato, che lo rende difficilmente giocabile in curva in archetipi bicolor. Ma in realtà non vorremo sempre lanciare Torbran in curva, visto che vorremmo avere la certezza che l’avversario abbia finito le removal, prima di giocarlo.

Weaselback Redcap – 1.5

Weaselback Redcap

E’ un cavaliere ed attacca anche per un discreto numero di danni, se indisturbato. Il fatto che scambi, anche in late game, con i pezzi migliori dell’avversario, lo rende un filler migliore di molti altri già visti.

In sintesi

Il rosso unisce al miglior parco removal visto finora molte creature discrete, di cui veramente tante rapide. Molte creature comuni rossi hanno dei voti relativamente bassi, magari se confrontate con quelle di altri colori, ma il motivo è semplicemente dovuto al fatto che queste sono buone solo in un determinato archetipo, e non in generale. Al contrario di M20, non ci sono volanti rossi, ma chi ha bisogno di volare quando stiamo già vincendo la race a terra?

  1. Scorching Dragonfire
  2. Searing Barrage
  3. Merchant of the Vale

Per continuare la lettura, di seguito trovate i link agli altri capitoli della nostra Limited set review.

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