Il Limited di M20 - Colorless e Gold

L'analisi di tutte le carte incolore e multicolore del nuovo set in ottica Limited

Eccoci giunti al capitolo conclusivo della Limited review di M20, la nuova espansione di Magic in uscita il 12 di luglio. In questo sesto episodio parleremo: delle magie multicolore, delle magie incolore e delle terre. Come sempre, prima di iniziare, eccovi la scala dei punteggi:

5.0: Il meglio in assoluto (Ugin, the Ineffable. Sarkhan, the Masterless)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Massacre Girl. Time Wipe)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Spark Double. Prison Realm)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Ob Nixilis’s Cruelty. Chandra’s Triumph)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Law-Rune Enforcer. Tamiyo’s Epiphany)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Lazotep Reaver. Sorin’s Thirst)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Totally Lost. Chainwhip Cyclops)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Grim Initiate. Teferi’s Time Twist)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Goblin Assailant. Vampire Opportunist)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Demolish. Force Landing)
0.0: Una carta ingiocabile (Nissa’s Triumph. Gideon’s Sacrifice)

Si parte!

Corpse Knight – 2.5

Corpse Knight

La peggiore delle creature colorless uncommon, fa comunque il suo lavoro nel mazzo giusto, visto che rosicchia preziosi punti vita all’avversario senza bisogno di attaccare.

Creeping Trailblazer – 3.5

Creeping Trailblazer

Ottimo drop a 2 in un mazzo elementali, ma in realtà giocabilissimo anche in archetipi dove non ne abbiamo così tanti. In midgame sarà sempre almeno un 3/3, e la possibilità di diventare più grande lo rende un must kill da parte dell’avversario.

Empyrean Eagle – 3.5

Empyrean Eagle

In un archetipo U/W dove, con molta probabilità, la maggior parte delle mie creature saranno volanti, questo uccello è uno dei migliori drop a 3 che possiamo fare, visto che velocizza di molto la race e ci permette di passare sopra anche a molti dei bloccanti fastidiosi che il nostro avversario poteva mettere in mezzo.

Ironroot Warlord – 3.5

Ironroot Warlord

Al terzo turno, questo soldato sarà un ottimo bloccante, per soli 3 mana. A partire dal quinto turno, potrà iniziare a generare una creatura a turno, diventando contemporaneamente il pezzo più grosso sulla board. Anche in questo caso, siamo di fronte ad una uncommon molto forte.

Kaalia, Zenith Seeker – 2.0

Kaalia, Zenith Seeker

Nonostante il rapporto tra body e CMC sia buono, non sarò intenzionato praticamente mai a splashare un terzo colore per giocare Kaalia, visto che in Limited la sua abilità attivata non farà mai nulla.

Kethis, the Hidden Hand – 1.5

Kethis, the Hidden Hand

Lo stesso discorso di Kaalia possiamo farlo per Kethis, anche se quest’ultimo ha lo svantaggio di essere solo un 3/4 per 3 mana. Non ne vale la pena.

Kykar, Wind’s Fury – 2.5

Kykar, Wind's Fury

Kykar ha sicuramente più appeal dei due cugini che abbiamo appena visto. Se riusciamo a risolverlo e a farlo sopravvivere abbastanza a lungo da lanciare almeno una magia non creatura, allora avremo fatto del value. Sicuramente si può provare a costruirci attorno un mazzo in Draft, ma in Sealed preferirei evitare di giocarlo.

Lightning Stormkin – 2.5

Lightning Stormkin

2 mana per un 2/2 volare rapido sono onestissimi ma questa creatura rischia di essere facilmente bloccata dai drop a 3 dell’avversario. Ovviamente, se riusciamo ad inserirla in un mazzo elementali, allora le cose cambiano.

Moldervine Reclamation – 1.5

Moldervine Reclamation

Una carta più adatta al Sealed che al Draft, dove preferirei non doverla mai giocare maindeck.

Ogre Siegebreaker – 4.0

Ogre Siegebreaker

Sulla carta è la più forte delle carte gold di due colori, visto che rende tutte le combat un incubo per il nostro avversario. Molto forte in combinazione con carte come Mask of Immolation o con dei token generator.

Omnath, Locus of the Roil – 4.0

Omnath, Locus of the Roil

Una delle gold più forti del set, anche in virtù del fatto che il mazzo elementali sia uno di quelli meglio sviluppati in questo Limited. Genera vantaggio già nel momento in cui entra in gioco e, se sopravvive per un paio di turni, rischia di ribaltare la partita in maniera irreparabile.

Risen Reef – 4.0

Risen Reef

Questa creatura è un 2×1 assicurato, un po’ come Cloudkin Seer, con il vantaggio però che la sua abilità è ripetibile. Questo significa che ogni elementale che entrerà in gioco quando Risen Reef è sul campo di battaglia ci permetterà di generare ulteriore vantaggio, continuando ad aumentare la nostra posizione di favore. Un’altra creatura che l’avversario deve uccidere velocemente.

Skyknight Vanguard – 3.0

Skyknight Vanguard

Il rapporto tra boby e CMC mana cost è onesto, ma quello che rende questa creatura molto forte è la sua abilità innescata. Purtroppo però, c’è un problema: il set è pieno di volanti con 2 punti di power e difficilmente riusciremo a farci più di un attacco, a meno che non abbiamo tante rimozioni o dei trucchi per aumentarne le stat.

Tomebound Lich – 3.5

Tomebound Lich

Tomebound Lich non genera strettamente del vantaggio carte, ma la sua abilità innescata è ottima per trovare action anche in mid e late game, quando ne abbiamo più bisogno. Avere deathtouch lo rende molto difficile da bloccare e, all’occorrenza, può anche rimanere indietro per fermare la race del nostro avversario.

Yarok, the Desecrated – 4.0

Yarok, the Desecrated

Un’altra ottima creatura tricolor, visto che ha un’abilità innescata molto rilevante, soprattutto se la giochiamo assieme a Cloudkin Seer, Ferocious Pup o Boneclad Necromancer. Inoltre, grazie a deathtouch e lifelink, è anche un pezzo che tiene bene la board.

In sintesi

Le carte multicolore sono tutte ad un power level molto alto. In particolare, le non comuni bicolor, che sono rappresentative dei singoli archetipi, sono spesso firstpicckabili in Draft per provare a costruirci attorno l’archetipo. Le mitiche sono invece meno impattanti, e spesso non vale la pena splashare il terzo colore per giocarle.

Colorless

Anvilwrought Raptor – 2.5

Anvilwrought Raptor

Solitamente una creatura del genere si merita un puntegio più basso ma, in questo set, attacco improvviso è molto forte, soprattutto su un volante, visto che ci sono un sacco di altri volanti con due soli punti di costituzione. Chiaramente, questo uccello ha anche delle sfighe, visto che nel set ci sono tanti volanti 1/3, contro i quali non scambia proprio bene.

Bag of Holding – 3.5

Bag of Holding

Questo artefatto non è sicuramente velocissimo ma, nel mazzo giusto, è un motore di vantaggio carte che l’opponent non riesce a gestire. Mi piace ovviamente di più in Sealed, formato notoriamente più lento, ma anche in Draft penso che sia un pick da fare alto.

Colossus Hammer – 0.0

Colossus Hammer

Tutto molto interessante, a parte il costo di equipaggiare.

Diamond Knight – 3.5

Diamond Knight

Nonostante le stat di questo artefatto possano sembrare mediocri, la sua abilità di pomparsi durante il corso della partita lo rendono uno dei drop a 3 migliori che possiamo lanciare. Anhe se non ci sono tante magie gold nel set, sarà comunque possibile farlo crescere abbastanza in fretta da trasformarlo in una minaccia reale al turno 6, quandole minacce del nostro avversario lo costringeranno a tapparsi out.

Diviner’s Lockbox – 0.0

Diviner's Lockbox

Non mi sembra che possa fare nulla in Limited.

Golos, Tireless Pilgrim – 2.5

Golos, Tireless Pilgrim

La sua abilità attivata farà molto poco in Limited, ma la sua innescata da sola può valere il prezzo del biglietto. 5 mana per un 3/5 + una terra non sono un brutto affare in questo formato.

Grafdigger’s Cage – 0.0

Grafdigger's Cage

La gabbia è allo stesso livello del ciclo delle Leyline

Heart-Piercer Bow – 2.5

Heart-Piercer Bow

Va in combo con Ogre Siegebreaker ed è comunque un buon modo per favorirci in combat visto che va a peggiorare i possibili blocchi dell’avversario.

Icon of Ancestry – 3.0

Icon of Ancestry

Se stiamo giocando un archetipo, tipo elementali o vampiri, questo artefatto sarà una versione migliorata di crociata, visto che, oltre al classico +1/+1, ci garantirà anche un ottimo endgame. Ovviamente, ci saranno molti archetipi Limited in cui non vorremo giocarla, ma in altri sarà la carta migliore del nostro mazzo.

Manifold Key – 1.0

Manifold Key

L’effetto di rendere una creatura imbloccabile non è male, ma da solo non è sufficiente per rendere una carta del genere giocabile. Migliora se abbiamo nel mazzo 2 o 3 creature artefatto da poter stappare.

Marauder’s Axe – 2.0

Marauder's Axe

Marauder’s Axe è un buon modo per rendere le nostre creature migliori di quelle dell’avversario e trasformare i nostri drop a 2 in delle minacce anche in late game. Il problema è che il costo di equipaggiare è rilevante e dare solo un bonus in forza spesso non sarà sufficiente. Non me la sento di rare di più a questo equipaggiamento.

Meteor Golem – 4.0

Meteor Golem

Meteor Golem è una removal con le gambe che ci permette di gestire il permanente più fastidioso dell’avversario. Il CMC è un po’ alto, ma ha il vantaggio di potersi inserire in tutti gli archetipi.

Mystic Forge – 0.5

Mystic Forge

Non credo possa farcela, ma voglio darle una chance.

Pattern Matcher – 3.0

Pattern Matcher

Nonostante la sua abilità innescata sia situazionale, in Draft non dovrebbe essere difficile farlo funzionare. E, quando ci riusciremo, avremo fatto un 2×1 molto interessante per noi.

Prismite – 1.5

Prismite

Prismite è un filler mediocre, che comunque giochiamo all’occorrenza sia per riempire la curva che per avere un minimo di fixing quando vogliamo splashare una bomba off color.

Retributive Wand – 1.0

Retributive Wand

Questa bacchetta è un po’ costosa per i miei gusti ma se abbiamo la possibilità di metterla nel cimitero con una certa regolarità, allora diventa giocabile. In realtà, nel formato non ci sono effetti che ci permettono di sacrificare artefatti, perciò sarà difficile che riusciremo a farci qualcosa di decente.

Salvager of Ruin – 1.5

Salvager of Ruin

Altro filler con un potenziale upside che però è molto situazionale. Lo preferisco in Sealed se sono corto, piuttosto che in Draft.

Scuttlemutt – 3.5

Scuttlemutt

3 mana per un acceleratore non è poco, ma se consideriamo che possiamo inserirlo in ogni mazzo e che ha anche una seconda abilità che può occasionalmente rivelarsi utile, vediamo che i 3.5 punti ci stanno tutti. Anzi, forse meriterebbe qualcosa di più.

Steel Overseer – 3.0

Steel Overseer

Anche senza altre creature artefatto nel mazzo, Steel Overseer è una minaccia che l’avversario deve rimuovere ad un certo punto della partita, se non vuole perdere. Il fatto che si inserisca egregiamente in ogni mazzo non fa che aumentarne la giocabilità.

Stone Golem – 1.5

Stone Golem

Se abbiamo un buco in curva a 5 mana, Stone Golem lo riempie bene. A parte questi rari casi, preferirò mediamente lasciarlo in panchina.

Vial of Dragonfire – 3.0

Vial of Dragonfire

Non la migliore delle removal, ma ha il vantaggio di potersi giocare anche in quei mazzi che normalmente non si potrebbero permettere il lusso di avere effetti simili (U/G e U/W). Per questo, in Draft è un pick piuttosto safe, che faccio anche abbastanza alto.

Terre

Ciclo delle terre con life gain – 2.5

Bloodfell Caves

In mancanza di carte più solide, le terre doppie sono sempre dei pick alti in Draft, visto che non si sa mai dove andremo a finire coi colori. Ovviamente,non giocheremo mai quelle dei colori sbagliati, ma se ancora non sappiamo che mazzo giocheremo, preferisco prenderle sopra a molti filler nel formato.

Cryptic Caves – 1.5

Cryptic Caves

Se siamo solo bicolor, potremmo giocare una monocopia di questa terra per avere un piccolo upside in late game. Non sempre il gioco varrà la candela, ma ci saranno degli archetipi che potranno permetterselo.

Evolving Wilds – 2.5

Evolving Wilds

Nonostante Evolving Wilds sia migliore delle terre doppie con life gain, non riesce a raggiungere i 3 punti. Ciò non toglie che sia comunque un ottimo pick, che prenderemo spesso.

Field of the Dead – 1.0

Field of the Dead

Difficile che vorremo giocare una terra del genere in Limited, a meno che il nostro piano non sia arrivare veramente in late game.

Lotus Field – 0.0

Lotus Field

Altra carte pensata più per il Constructed che per il Limited.

Templi – 3.0

Temple of Epiphany

Lo scry fa prendere, di diritto, il mezzo punto in più rispetto alle altre terre doppie. Profetizzare equivale infatti ad aver pescato mezza carta e, in un formato come il Limited, è un’abilità che non possiamo sottovalutare.

Impressioni generali sul formato

Il Limited di M20 ha poco a spartire con quello di M19, e si distanzia parecchio anche da Ravnica Allegiance e War of the Spark. In questi 3 formati, infatti, le sinergie erano praticamente assenti e quello che contava di più era il power level delle singole carte. War of the Spark è un formato che viene spesso risolto da una singola bomba lanciata al turno giusto, mentre in Ravnica Allegiance un insieme di carte molto forti spesso era sufficiente per battere un avversario poco avvezzo al formato. In M20, invece, ogni combinazione di colori ha una tematica dominante e, se decidiamo di giocare quei due colori, dovremo prediligire i pick che ci mandano in questa direzione. Spesso, sarà corretto prendere una carta molto forte nel nostro archetipo sopra una bomba off-color che difficilmente riusciremo a giocare, visto che le sinergie premiano di più rispetto al power level delle singole carte. E’ per questo motivo che M20, soprattutto in Draft, sembra premiare i giocatori bravi di più rispetto ad altri formati.
Con quest’ultima parte si conclude la Limited analysis dell’ultima espansione di Magic. Se vi siete persi i capitoli precendeti, li potete trovare qui:

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