Il Limited di M20 - Rosso

L'analisi di tutte le carte rosse del nuovo set in ottica Limited

Il rosso è il protagonista del quarto capitolo della Limited review di M20, la nuova espansione di Magic in uscita il 12 di luglio. Prima di iniziare, vi ricordo la scala dei punteggi che andrò ad utilizzare:

5.0: Il meglio in assoluto (Ugin, the Ineffable. Sarkhan, the Masterless)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Massacre Girl. Time Wipe)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Spark Double. Prison Realm)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Ob Nixilis’s Cruelty. Chandra’s Triumph)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Law-Rune Enforcer. Tamiyo’s Epiphany)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Lazotep Reaver. Sorin’s Thirst)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Totally Lost. Chainwhip Cyclops)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Grim Initiate. Teferi’s Time Twist)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Goblin Assailant. Vampire Opportunist)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Demolish. Force Landing)
0.0: Una carta ingiocabile (Nissa’s Triumph. Gideon’s Sacrifice)

3, 2, 1… Via!

Rosso

Act of Treason – 1.5

Act of Treason - Magic: the Gathering

Una di quelle carte che non giochiamo in tutti i mazzi, ma che nell’archetipo giusto possono essere devastanti (ad esempio, in combinazione con effetti di sacrificio). Soprattutto in Sealed, posso pensare di giocarla come 40esima carta se sono corto e non ho di meglio.

Cavalier of Flame – 4.5

Cavalier of Flame - Magic: the Gathering

L’abilità attivata e la prima abilità innescata di Cavalier of Flame lo rendono probabilmente il migliore del ciclo, tra quelli visti finora. Se riesce a sopravvivere un turno, infatti, è in grado di trasformare la nostra board in un team di mostri letali per l’avversario. Inoltre, grazie alla prima abilità innescata, potremo buttare al cimitero tutte quelle carte che in mid-late game sono morte per pescare magie migliori. Peccato per la seconda innescata, che in Limited lascia molto a desiderare.

Chandra, Acolyte of Flame – 4.0

Chandra, Acolyte of Flame - Magic: the Gathering

Nonostante le prime due abilità di Chandra non siano eccezionali in Limited, la terza vale da sola il prezzo del biglietto. Poter riciclare dal cimitero magie come Murder, Disfigure, Shock ecc. è assolutamente premium, e poterlo fare due volte è game breaker.

Chandra, Awakened Inferno – 4.5

Chandra, Awakened Inferno - Magic: the Gathering

Nonostante “Big Chandra” sia una delle migliori magie del set, le manca qualcosa per arrivare a 5 punti pieni. Infatti, sebbene le sue due abilità col meno siano ottime per stabilizzare una board su cui siamo indietro, la prima abilità richiede molto tempo per vincere, e potrebbe non bastare se le cose ci stanno andando veramente male. In ogni caso, rimane una delle migliori carte che vorrei aprire in Draft.

Chandra, Novice Pyromancer – 4.0

Chandra, Novice Pyromancer - Magic: the Gathering

La Chandra uncommon è addirittura qualcosina sopra rispetto alla rara, visto che ha due abilità molto rilevanti, al posto di una. Di fatto, il -2 è una buona removal, mentre il -1 ci accelera in maniera importante, portandoci in notevole vantaggio sull’avversario. Da ultimo, la possibilità di pompare in forza gli elementali non va sottovalutata, visto che nel formato ce ne sono parecchi.

Chandra’s Embercat – 2.5

Chandra's Embercat - Magic: the Gathering

Nel mazzo giusto questo gattino infuocato può fare le veci di un Elfo di Llanowar ed è per questo che si merita il mezzo punto in più rispetto a molti orsetti 2/2 con un upside minore. Anche nei mazzi in cui avremo pochi o nessun elementale, lo giocheremo con molta probabilità per ragioni di curva.

Chandra’s Outrage – 3.5

Chandra's Outrage - Magic: the Gathering

Ottima rimozione che è in grado di gestire un buon numero di creature comuni e non comuni nel formato, a velocità istantanea. Non troverete di meglio tra le comuni rosse.

Chandra’s Regulator – 3.0

Chandra's Regulator - Magic: the Gathering

Questa magia è un ottimo engine da late game ed è decente sia in Sealed che in Draft, dato il ridotto CMC. Per carità, non è niente di eccezionale visto che non genera vantaggio carte ma, in una partita che va molto per le lunghe, può trasformarsi nell’arma vincente per vincere lo stallo.

Chandra’s Spitfire – 2.0

Chandra's Spitfire - Magic: the Gathering

Non sono un gran fanatico degli 1/3 volare per 3 mana, anche se in questo set hanno comunque un buon numero di applicazioni nel bloccare i 2/1 blu. La possibilità di attaccare (o bloccare) come 4/3 è un ottimo upside, ma difficilmente ci riusciremo più di un paio di volte a partita. Pertanto, questo effetto non ha inciso molto sulla valutazione finale della carta.

Daggersail Aeronaut – 2.5

Daggersail Aeronaut - Magic: the Gathering

Una volta i 3/2 volare per 4 mana erano una prerogativa del blu. Adesso, con Daggersail Aeronaut, potremo volare sopra la testa del nostro avversario anche se siamo monorossi. Di conseguenza, visto che questa creatura ci permette di chiudere tutte quelle partite che normalmente gli archetipi a base rossa perdevano perchè le board a terra erano stallate, si merita i 2.5 punti.

Destructive Digger – 2.5

Destructive Digger - Magic: the Gathering

Questo Goblin è un altro modo per risolvere le board stallate che ci accompagneranno durante i nostri Sealed su MTGA o MTGO. Ed anche lui si merita, per questo, un punteggio più alto del solito.

Dragon Mage – 3.5

Dragon Mage - Magic: the Gathering

Nonostante la sua abilità innescata sia simmetrica, noi avremo il lusso di poter usare le carte che abbiamo appena pescato prima dell’avversario. Questa condizione ci mette in una posizione di favore, pertanto l’abilità ci favorisce rispetto all’avversario. Inoltre, è un 5/5 volare che deve essere ucciso, altrimenti chiude la partita da solo. Va da sè che l’alto CMC non lo rende giocabile in più di una copia.

Drakuseth, Maw of Flames – 4.0

Drakuseth, Maw of Flames - Magic: the Gathering

Un’altra bella creatura che però non genera card advantage appena risolta e deve attaccare per essere incisiva. Come già visto per molte altre creature del genere, se riusciamo ad attaccare sarà game over per l’avversario, ma se questi trova un modo per uccidere Drakuseth allora non avremo ottenuto nulla.

Ember Hauler – 3.5

Ember Hauler - Magic: the Gathering

Un ottimo orsetto che all’occorrenza si trasforma in removal e può anche essere usato per sparare all’avversario. Direi che per 2 mana può bastare.

Fire Elemental – 2.0

Fire Elemental - Magic: the Gathering

Guadagna qualcosa in più rispetto al normale, visto che essere un elementale ha alcuni vantaggi, nel Limited di M20.

Flame Sweep – 1.5

Flame Sweep - Magic: the Gathering

Ci saranno alcuni archetipi in cui saremo contenti di giocare maindeck Flame Sweep, magari perchè il nostro mazzo sarà pieno di volanti o di creature con costituzione 3. In ogni caso, non è una carta che tutti gli archetipi si possono permettere, e ritengo che la giocheremo solo in una buona metà dei nostri mazzi col rosso.

Fry – 0.5

Fry - Magic: the Gathering

Come molte altre spell di questo ciclo, Fry darà il suo meglio nei game post side.

Glint-Horn Buccaneer – 3.0

Glint-Horn Buccaneer - Magic: the Gathering

Questo minotauro è un buon engine da mid-game in quanto trasforma le nostre pescate morte in altrettante carte nuove e contemporaneamente infligge danni al nostro avversario anche se viene bloccato. Il downside è che, sia per poter giocare l’abilità attivata che per far partire l’innescata dovremo attaccare. E non sempre saremo contenti di farlo.

Goblin Bird-Grabber – 2.0

Goblin Bird-Grabber - Magic: the Gathering

I 2/1 per due mana sono tra i peggiori filler del Limited. I 2/1 volare per 2 mana sono invece tra i migliori drop a 2 che possiamo giocare in un formato Limited. Questo Goblin è un mix delle due cose e, anche se non potrà attaccare come volante nei primi turni della partita, rimane comunque una minaccia da dover gestire. In un set come M20, dove anche il rosso ha una buona dose di volanti, i 2 punti secondo me se li merita.

Goblin Ringleader – 1.5

Goblin Ringleader - Magic: the Gathering

Ci saranno archetipi dove saremo contenti di giocare un 2/2 haste per 4 mana semplicemente per ragioni di curva. Se per caso riusciremo anche a pescarci una carta saremo contenti, ma dato che saranno di più le volte in cui non farà niente, il suo punteggio finale non è stato influenzato dalla sua abilità innescata.

Goblin Smuggler – 2.5

Goblin Smuggler - Magic: the Gathering

Un 2/2 rapido per 3 mana con un’abilità rilevante. Dove devo firmare?

Infuriate – 1.5

Infuriate - Magic: the Gathering

Questa specie di Giant Growth rossa non è male, soprattutto in un archetipo in cui le rimozioni scarseggiano. Non sono un fan di questo tipo di effetti, visto che non hanno ulteriori upside (scry, draw a card ecc.), ma la giocherò spesso in monocopia.

Keldon Raider – 2.0

Keldon Raider - Magic: the Gathering

Nonostante scambi con molti drop a 3 del formato, la possibilità di attaccare per 4 danni su una board vuota ed una abilità innescata decente lo rendono un solido drop a 4.

Lavakin Brawler – 2.0

Lavakin Brawler - Magic: the Gathering

Questo Lavakin Brawler mena forte nel mazzo giusto e, in ogni caso, attaccherà sempre come un 3/4 per 4 mana, ottimo per passare sopra ai drop a 3 dell’avversario.

Leyline of Combustion – 0.0

Leyline of Combustion - Magic: the Gathering

Se non si fosse capito, il ciclo delle Leyline nasce per il costruito.

Maniacal Rage – 1.5

Maniacal Rage - Magic: the Gathering

Se siamo interessati a spingere, Maniacal Rage è un ottimo modo per farlo velocemente, sballando i conti all’avversario e rovinandogli i blocchi per soli 2 mana. E’ sempre un incanta creatura, quindi porta con sè tutte le sfighe del caso. Vi ricordo che, alla peggio, possiamo utilizzarla per togliere di mezzzo un bloccante fastidioso all’avversario (Sanitarium Skeleton).

Marauding Raptor – 3.0

Marauding Raptor - Magic: the Gathering

Questa creatura è molto difficile, almeno per me, da valutare. La sua abilità statica è ottima e può accelerarci facilmente di due mana in un solo turno. Il prolema è che, con questo Raptor in gioco, tutte le nostre creature con 2 punti di costituzione diventano ingiocabili. Perciò, bisognerà provare a costruirici un mazzo attorno in maniera intelligente.

Mask of Immolation – 3.0

Mask of Immolation - Magic: the Gathering

Mask of Immolation trasforma tutte le nostre pescate morte di mid-late game in dei danni diretti da sparare in faccia all’avversario o alle sue creature. Tuttavia, visto che non dà bonus a forza e costituzione, non può meritarsi un punteggio più alto. E’ vero che funziona da rimozione, ma il prezzo da pagare per farlo potrebbe essere troppo alto.

Pack Mastiff – 2.5

Pack Mastiff - Magic: the Gathering

I drop a 2 che hanno un utilizo anche più avanti nel corso della partita mi piacciono molto e questo segugio non è da meno.

Rapacious Dragon – 3.5

Rapacious Dragon - Magic: the Gathering

3/3 volare per 5 mana che ci accelera di due turni quando entra in gioco. Non possiamo chiedere di più al rosso, un colore che normalmente non ha acceleratori e scarseggia di volanti.

Reckless Air Strike – 1.5

Reckless Air Strike - Magic: the Gathering

Penso che questa carta sia maindeccckabile nel 50% dei miei mazzi Sealed, un po’ meno in Draft, dove avremo rimozioni migliori di questo Air Strike.

Reduce to Ashes – 3.0

Reduce to Ashes - Magic: the Gathering

Anche se è lenta ed è sorcery, questa rimozione ucciderà qusi tutte le minacce proposte dal nostro avversario, e per questo i 3 punti se li merita tutti.

Repeated Reverberation – 0.0

Repeated Reverberation - Magic: the Gathering

Meglio provare a giocarla in costruito che perderci del tempo in Limited.

Ripscale Predator – 2.0

Ripscale Predator - Magic: the Gathering

Questa creatura è mediamente meglio delle sue controparti degli altri colori visto che, grazie a menace, potrà attaccare dentro i ciccioni avversari. Ovviamente, per 6 mana preferirei fare di meglio, ma si configura come un ottimo top della curva in mancanza d’altro.

Scampering Scorcher – 2.5

Scampering Scorcher - Magic: the Gathering

In un mazzo elementali, Scampering Scorcher è un buon modo per aggiungere tre creature sulla board. Tuttavia, in archetipi non incentrati su questa tematica, pagare 4 mana per 3 1/1 non è il meglio che possiamo fare, soprattutto se siamo interessati ad attaccare e non a bloccare. Rimane comunque un’uncommon solida, anche se non la vorrò giocare in tutti i miei mazzi Limited.

Scorch Spitter – 1.0

Scorch Spitter - Magic: the Gathering

Di fatto è un 1/1 che attacca per 2, ma muore da qualsiasi drop a 2 dell’avversario. Meglio giocare altre creature.

Shock – 3.0

Shock - Magic: the Gathering

Removal solida che ha l’unico downside di non uccidere creature troppo grosse. Non ci sono mazzi in cui non giocheremo Shock, anche se ogni tanto ci deluderà.

Tectonic Rift – 1.0

Tectonic Rift - Magic: the Gathering

Non escludo di poter giocare Tectonic Rift in un mazzo molto aggressivo, con tante creature piccole, che ha bisogno di un modo per chiudere. Inoltre, se il formato si orienta nella direzione di board stallate e partite che vanno per le lunghe, anche dei mazzi più lenti potrebbero pensare di giocarne una copia.

Thunderkin Awakener – 2.5

Thunderkin Awakener - Magic: the Gathering

Thunderkin Awakener ha un’abilità attivata molto forte che, nel mazzo giusto, lo rende un must kill per l’avversario. E’ ovviamente più brutto in Sealed, dove sarà difficile costruirgli un mazzo attorno. Migliora molto in Draft, soprattutto se possiamo firstpicckarlo.

Uncaged Fury – 2.0

Uncaged Fury - Magic: the Gathering

Double strike è un’abilità forte, soprattuto se riusciamo a bersagliare una creatura con 4 o più punti di forza. Il problema è che, se bersagliamo una creatura senza travolgere, Uncaged Fury sarà spesso un semplice +1/+1 e first strike per 3 mana (visto che vorremo bersagliare una nostra creatura bloccata dall’avversario). Non un granchè, ma la giocheremo comunque in molti dei nostri archetipi col rosso.

Unchained Berserker – 1.5

Unchained Berserker - Magic: the Gathering

Questo Berserker non è il massimo, ma visto che di fatto è un 3/1 per 2 mana, lo giocherò volentieri se sono aggressivo, magari in combinazione con tante spot removal e/o combat trick. Possiamo fare di meglio, ma spesso ci dovremo accontentare.

In sintesi

Il rosso combina una buona dose di rimozioni (tutte quante comuni) ad un parco creature un po’ insolito. Per la prima volta da molti anni a questa parte, il rosso può infatti contare su un certo numero di volanti comuni, che gli forniscono un angolo di attacco diverso dal solito. Sarà interessante vedere se questo piano sarà efficace nel Limited di M20.

  1. Chandra’s Outrage
  2. Shock
  3. Reduce to Ashes

Per proseguire la lettura vi invito a consultare gli altri capitoli della Limited Analysis (i link vengono aggiornati quotidianamente):

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