Il Limited di M20 - Blu

L'analisi di tutte le carte blu del nuovo set in ottica Limited

Benvenuti alla seconda parte della Limited review di M20, la nuova espansione di Magic in uscita a brevissimo. Dopo aver analizzato tutte le carte bianche del set, oggi tocca alle carte blu. Prima di iniziare, vi ricordo la scala dei punteggi che andrò ad utilizzare:

5.0: Il meglio in assoluto (Ugin, the Ineffable. Sarkhan, the Masterless)
4.5: Carta molto forte ma non imbattibile, o che comunque richiede di costruirci un mazzo attorno (Massacre Girl. Time Wipe)
4.0: Una rara forte oppure una delle migliori uncommon (Spark Double. Prison Realm)
3.5: Una delle migliori comuni oppure una non comune solida (Ob Nixilis’s Cruelty. Chandra’s Triumph)
3.0: Una carta che gioco sempre, se sono di quei colori (Law-Rune Enforcer. Tamiyo’s Epiphany)
2.5: Una buona carta che difficilmente non includerò nelle mie 40 (Lazotep Reaver. Sorin’s Thirst)
2.0: Un buon filler, che non sempre viene incluso nel mazzo (Totally Lost. Chainwhip Cyclops)
1.5: Un filler che giocherò nel 50% dei miei mazzi (Grim Initiate. Teferi’s Time Twist)
1.0: Un filler che non sono quasi mai contento di giocare (Goblin Assailant. Vampire Opportunist)
0.5: Una carta che non giocherò mai maindeck, ma che può avere degli utilizzi in sideboard (Demolish. Force Landing)
0.0: Una carta ingiocabile (Nissa’s Triumph. Gideon’s Sacrifice)

Blu

Aether Gust – 0.5

Aether Gust - Magic: the Gathering

Carte prettamente da side che, contro l’archetipo giusto, funziona da removal molto efficente.

Agent of Treachery – 4.0

Agent of Treachery - Magic: the Gathering

Control Magic è storicamente uno degli effetti più forti in Limited e questa creatura fa la stessa cosa, con l’upside di lasciarsi dietro anche un 2/3 ma con il downside di costare 7 mana. Solitamente non è difficile riuscire a lanciare magie così costose in Limited, ma potrà capitare che non sia più così impattante sulla board. In Sealed è chiaramente più forte (stiamo almeno sul 4.5), visto che il formato sarà più lento del Draft.

Air Elemental – 3.5

Air Elemental - Magic: the Gathering

Air Elemental è da sempre una garanzia in tutti i formati Limited in cui viene stampato.

Anticipate – 1.5

Anticipate - Magic: the Gathering

Anticipate è il più classico dei filler, che giochiamo sempre volentieri quando siamo corti ma che preferiremmo lasciare in panchina.

Atemsis, All-Seeing – 4.0

Atemsis, All-Seeing - Magic: the Gathering

Similmente a molte creature che abbiamo già visto, Atemsis è un ottimo pezzo che ci fa generare un discreto vantaggio carte, se riesce a sopravvivere un turno. Per questo, non posso dargli più d 4 punti: forte, ma non invincibile.

Befuddle – 1.5

Befuddle - Magic: the Gathering

Non è una rimozione ma potrà farne le veci in alcune situazioni. Il fatto che si cicli non la rende mai morta, ed è quindi giocabile se siamo corti o carenti di removal.

Bone to Ash – 1.0

Bone to Ash - Magic: the Gathering

Preferisco tenerla in side e giocarla solo se l’avversario ha delle bombe che non posso risolvere altrimenti.

Boreal Elemental – 2.5

Boreal Elemental - Magic: the Gathering

Per 5 mana un 3/4 volare è onesto. Se ci aggiungiamo un’abilità statica che lo rende più difficile da rimuovere otteniamo una creatura che riempie bene il buco in curva e che non giocheremo solo se abbiamo di meglio (Air Elemental, ad esempio).

Brineborn Cutthroat – 3.0

Brineborn Cutthroat - Magic: the Gathering

Con un discreto numero di istantanei nel mazzo (7+), questa creatura può diventare velocemente molto grande. In ogni caso, la possibilità di lanciarla come un istantaneo la rende decente anche per fare delle imboscate alle creature dell’avversario. Ottimo drop a 2.

Captivating Gyre – 3.5

Captivating Gyre - Magic: the Gathering

Se siamo aggressivi, questa magia è un’ipoteca sulla partita. Su una board stallata, infatti, riesce a darci 1-2 turni che dovrebbero essere sufficienti a chiudere il game. E’ un po’ più brutta se siamo indietro, ma può comunque essere utilizzata per prendere un turno di respiro e riuscire a riorganizzare le nostre difese.

Cavalier of Gales – 4.5

Cavalier of Gales - Magic: the Gathering

Questa creatura genera vantaggio carte appena entra in gioco e obbliga il nostro avversario ad avere in mano una risposta veloce. Nonostante la seconda abilità innescata non sia eccezionale, si merita il mezzo punto in più rispetto alle altre creature viste finora.

Cerulean Drake – 1.5

Cerulean Drake - Magic: the Gathering

Le stat di questo draghetto non sono granchè, visto che viene facilmente “outclassato” da tutti i volanti a costo 3. Se però siamo molto aggressivi, è una buon modo per riempire la curva a 2, in mancanza di meglio.

Cloudkin Seer – 3.5

Cloudkin Seer - Magic: the Gathering

Probabilmente la top common blu. Normalmente giochiamo sempre i 2/2 volare a costo 3, e la carta in più che questo elementale ci fa pescare lo mettono di molto al di sopra delle comuni che siamo abituati a giocare.

Convolute – 1.0

Convolute - Magic: the Gathering

Nonostante sia una risposta a qualsiasi minaccia dell’avversario, e sia decente anche in late game, non sono molto contento di giocare una contromagia come questa. E’ però una buona risposta, da side, alle bombe dell’avversario che potrei non aver modo di rimuovere altrimenti.

Drawn from Dreams – 3.0

Drawn from Dreams - Magic: the Gathering

Scegliere le due carte migliori tra le prime 7 del nostro mazzo è un effetto forte. Il problema è che potremmo essere così indietro da non avere il tempo di lanciarla. Se però siamo in vantaggio, allora diventa un ottimo modo per ipotecare la partita in nostro favore.

Dungeon Geists – 4.0

Dungeon Geists - Magic: the Gathering

Un’altra delle migliori creature blu disponibili, visto che funziona da “pseudo” removal finchè rimane viva. Obbliga l’avversario ad avere velocemente una rimozione, altrimenti potrebbero essere guai per lui.

Faerie Miscreant – 1.5

Faerie Miscreant - Magic: the Gathering

In Sealed non giocherò Faerie Miscreant, a meno di mazzi molto aggressivi o molto corti. In Draft invece, dove potremmo averne 3 o 4 copie nel mazzo, diventa più interessante. Tuttavia, non ci costruirei un mazzo sopra.

Flood of Tears – 4.0

Flood of Tears - Magic: the Gathering

Questa magia è sullo stesso livello di Captivating Gyre, ma ci sono un paio di differenze. Captivating Gyre ci permette di continuare ad applicare pressione, mentre con Flood of Tears la nostra race dovrà fermarsi per un turno. Tuttavia, Flood of Tears ci consente di lanciare gratuitamente il miglior permanente che abbiamo in mano, garantedonci una posizione dominante sulla board già a partire dal turno successivo.

Fortress Crab – 1.5

Fortress Crab - Magic: the Gathering

Se il nostro obiettivo è quello di guadgnare tempo, allora Fortress Crab fa al caso nostro. Il nostro avversario avrà difficoltà a distruggerlo e sarà sempre un po’ triste di dovergli lanciare sopra una rimozione.

Frilled Sea Serpent – 1.5

Frilled Sea Serpent - Magic: the Gathering

In mancanza di chiusure migliori, questo serpente si posizione bene al top della curva, sia in un mazzo aggro che in un mazzo più controlloso. In entrambi i casi però, sarei più contento di giocare qualcos’altro.

Frost Lynx – 3.0

Frost Lynx - Magic: the Gathering

Abbiamo già giocato questo gatto in altre espansioni e sappiamo che è un’ottima comune. Buona sia in mazzi aggressivi per continuare a spingere, che in archetipi controllo per guadagnare tempo prezioso.

Hard Cover – 1.5

Hard Cover - Magic: the Gathering

Il ridotto CMC rende questo incanta creatura giocabile, nonostante non sia molto contento di farlo. Più adatto ad essere giocato in archetipi di controllo, in cui le mie creature rimarranno di solito in difesa e potranno essere usate per pescare.

Leyline of Anticipation – 0.0

Leyline of Anticipation - Magic: the Gathering

Meglio di no.

Masterful Replication – 2.5

Masterful Replication - Magic: the Gathering

6 mana per due 3/3 sono ben spesi, ma non è sicuramente una delle migliori rare del set.

Metropolis Sprite – 2.0

Metropolis Sprite - Magic: the Gathering

Questo volante riempie bene il buco in curva a 2 e, se l’avversario non ha volanti, può attaccare indisturbato per 2 danni per un costo relativamente ridotto.

Moat Piranhas – 1.0

Moat Piranhas - Magic: the Gathering

Se proprio vogliamo bloccare, questo drop a 2 ci permette di scambiare anche con le creture a costo 3 dell’avversario ed è un altro buon modo per guadagnare tempo.

Mu Yanling, Sky Dancer – 4.5

Mu Yanling, Sky Dancer - Magic: the Gathering

Se risolta in curva, Mu Yangling si difende da sola e riesce a generare un 4/4 volare in anticipo, sulla curva, rispetto ai nostri avversari. La ultimate è game over, ma non dovremmo aver bisogno di risolver per vincerla.

Negate – 1.0

Negate - Magic: the Gathering

Non escludo di giocare la monocopia di Negate maindeck, sia in Sealed che in Draft, se voglio proteggere le mie minacce dalle rimozioni altrui. Altrimenti, sarà una carta prettamente da side, che useremo per gestire le magie migliori del nostro avversario.

Octoprophet – 2.0

Octoprophet - Magic: the Gathering

Il blu non ha altri drop a 4 incisivi, almeno tra le comuni, quindi lo giocheremo praticamente sempre, per ragioni di curva.

Portal of Sanctuary – 1.5

Portal of Sanctuary - Magic: the Gathering

Potrebbe avere delle applicazioni se giocato in combinazione con creature che hanno degli effetti rilevanti quando entrano in gioco (Cloudkin Seer). Tuttavia, visto che queste applicazioni sono abbastanza limitate, è una carta che preferisco non giocare.

Renowned Weaponsmith – 2.0

Renowned Weaponsmith - Magic: the Gathering

Guadagna sicuramente mezzo punto in più se nel mazzo abbiamo almeno una copia di Heart-Piercer Bow o Vial of Dragonfire. In ogni caso, un 1/3 per 2 mana con possibili upside lo giocheremo spesso, anche se non sempre.

Sage’s Row Denizen – 1.5

Sage's Row Denizen - Magic: the Gathering

Il piano mill diventa real se riusciamo a draftare almeno due copie di Sage’s Row Denizen? Probabilmente sì, ma non ci farei troppo affidamento. Purtroppo però, lo dovremo giocare anche in altri mazzi, se proprio non abbiamo drop a 3 migliori.

Scholar of the Ages – 3.0

Scholar of the Ages - Magic: the Gathering

Questa creatura è mooolto lenta, ma la sua abilità innescata è mooolto forte. La combinazione di questi due elementi ne determina il voto, che potrà diventare 4+ se il formato si rileva abbastanza lento da darci il tempo per riuscire a lanciarla, oppure in 2 se il formato è troppo veloce e sarà sempre troppo tardi quando riusciremo a risolverla.

Sleep Paralysis – 2.5

Sleep Paralysis - Magic: the Gathering

L’unica removal comune blu (perchè Unsummon non può essere considerata tale) è piuttosto lenta e anche un po’ macchinosa. Tuttavia, la giocheremo praticamente sempre, visto che fa egregiamente il suo lavoro.

Spectral Sailor – 4.0

Spectral Sailor - Magic: the Gathering

Migliore di Air Elemental ed al livello di molte rare del set, questa creatura impersonifica il concetto di card advantage. Risolta al quinto turno ci garantisce immediatamente una carta extra e ci permette di pescarne almeno un’altra, se la lanciamo quando l’avversario è tappato out. Inoltre, riesce a risolvere da sola una board stallata ed è veramente brutta solo contro archetipi molto aggressivi, che potrebbero non darci il tempo sufficiente per sfruttarla a pieno.

Tale’s End – 2.0

Tale's End - Magic: the Gathering

Questa magia è versatile, perciò non escludo di poterla maindecckare in alcuni mazzi Sealed ed anche in qualche Draft. Ovviamente preferirei avere altro al suo posto, ma sicuramente ho giocato filler peggiori in vita mia.

Unsummon – 2.0

Unsummon - Magic: the Gathering

Unsummon trova ampio spazio in tutti gli archetipi aggressivi, in cui il concetto di tempo è fondamentale. Non escludo di poterla includere anche in mazzi più lenti, ma non è la removal che vorrei giocare.

Warden of Evos Isle – 3.0

Warden of Evos Isle - Magic: the Gathering

Purtroppo questo Warden uncommon è più debole del nostro Cloudkin Seer common. Questo non significa che io non sia contento di averli entrambi nel mazzo, ma preferirò avere due Seer che due Warden.

Winged Words – 3.5

Winged Words - Magic: the Gathering

In questo Limited il blu ha praticamente solo creature volanti. E se Divination è una magia forte, immaginatevi cosa possa essere Divination a costo 2.

Yarok’s Wavecrasher – 2.5

Yarok's Wavecrasher - Magic: the Gathering

Questa creatura è strana, visto che ci obbliga a riprendere in mano una creatura, ma non dice cosa succede se non possiamo farlo. Questo significa cche, a board vuota, ci ritroverem con un 4/4 per 4 mana, che è un buon affare. In altre situazioni potremo invece sfruttarla per rimbalzarci in mano una creatura con un’abilità innescata “enters the battlefield” come, ad esempio, Cloudkin Seer. Ci saranno però anche situazioni in cui questa creatura sarà bruttina, perchè dovremo per forza riprenderci in mano una creatura molto costosa, tornando indietro di un turno. Insomma, una carta versatile che però può essere un’arma a doppio taglio, se non riusciamo a risolverla nel momento opportuono.

Zephyr Charge – 0.5

Zephyr Charge - Magic: the Gathering

In questo Limited le creature blu volano già tutte. Non credo ci servirà questo incantesimo.

In sintesi

Il blu sembra essere un colore piuttosto aggressivo, dotato di un gran numero di creature evasive e molti motori di vantaggio carte. E’ un po’ carente di rimozioni, ma possimo tranquillamente accoppiarlo ad uno degli altri colori per risolvere il problema.

  1. Cloudkin Seer
  2. Winged Words
  3. Frost Lynx

Per proseguire la lettura vi invito a consultare gli altri capitoli della Limited Analysis (i link vengono aggiornati quotidianamente):

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