Ravnica Allegiance e il Costruito pt.2

Le migliori carte gold, gli artefatti e le terre

Benvenuti alla seconda (e ultima) parte dell’analisi delle migliori carte di Ravnica Allegiance per il costruito. Se per caso vi foste persi la prima parte, potete trovarla qui.

Con la puntata di oggi entriamo nel vivo dell’espansione, andando a vedere le carte con il maggior power level: quelle multicolore. Prima di partire però, vi ricordo la scala utilizzata per assegnare i valori alle singole carte.

5.0: Bomba multiformato. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage.)
4.0: Staple di almeno un formato. (The Scarab God. Collected Company. Remand.)
3.5: Forte in diversi formati o in diversi archetipi, ma non una carta che definisce il formato. (Jace Beleren. Radiant Flames. Shambling Vent.)
3.0: Staple di un determinato archetipo. (Viscera Seer. Zulaport Cutthroat. Heart of Kiran.)
2.5: Carta chiave di alcuni mazzi, ma rimpiazzabile. (Veteran Motorist. Anticipate. Transgress the Mind.)
2.0: Carta prettamente da sideboard o che potrà essere giocata in mazzi che al momento non esistono. (Huatli, Warrior Poet. Naturalize. Duress.)
1.0: Si è giocata una volta, in un mazzo, in side.

Come sempre il formato di riferimento è lo Standard, tranne dove diversamente specificato.

Multicolore

Absorb – 3.5

Absorb - Magic: the Gathering

Ottima in Standard, visto che i 3 punti vita ci garantiscono spesso un turno in più contro Burn e contro i vari mazzi aggro del formato, Absorb potrebbe facilmente trovare spazio anche in Modern. Ai tempi dell’Extended infatti, Absorb era una delle migliori contromagie degli archetipi control. E’ vero che 3 mana per il formato possono essere tanti, ma data la presenza di molti archetipi aggressivi giocarne un paio di copie maindeck non mi sembra una cattiva idea.

Basilica Bell-Haunt – 3.0

Basilica Bell-Haunt - Magic: the Gathering

Solida risposta a Monored, è in realtà molto forte anche in tutti gli altri matcup dello Standard, ad esclusione degli archetipi super aggressivi. Il quadruplo specifico potrebbe essere un problema, ma come per le altre carte con questo costo di lancio, non dovrebbe essere difficile lanciarlo in curva nel mazzo giusto.

Bedevil – 3.5

Bedevil - Magic: the Gathering

La versatilità di questa carta la rende un’ottima rimozione per lo Standard, visto che si può giocare in archetipi diversi semplicemente aggiungendo qualche dual per lo splash di rosso. Al momento condivide lo slot di premium removal del formato con Vraska’s Contempt, che rispetto a Bedevil ha degli upside ma anche dei downside. Credo si giocheranno entrambe, sia nello stesso mazzo che in archetipi diversi.

Cindervines – 2.0

Cindervines - Magic: the Gathering

Utile per spaccare incantesimi fastidiosi (Experimental Frenzy, Ixalan’s Binding) e per danneggiare il nostro avversario anche se non abbiamo una board. Ottima carta da side contro i mazzi controllo.

Deputy of Detention – 3.5

Deputy of Detention - Magic: the Gathering

Detention Sphere con le gambe è un’ottima aggiunta per lo Standard (funziona molto bene con Prime Speaker Vannifar) ma non escludo sue applicazioni anche in Modern. Una creatura molto versatile che avrà sempre un bersaglio da esiliare.

Domri, Chaos Bringer – 3.0

Domri, Chaos Bringer - Magic: the Gathering

Tutte le modalità della nuova versione di Domri non mi fanno impazzire. La prima è ottima se abbiamo un buon numero di creature in mano, ma non ci aiuta se siamo indietro. La seconda è buona per recuperare se siamo in svantaggio, ma le probabilità di missare sono molto alte. Insomma, se paragonato a Vivien Reid risulta inferiore sotto tutti gli aspetti. Con questo non escludo che possa essere giocato in archetipi R/G molto aggressivi, ma per ora non sarà il planeswalker più popolare dello Standard.

Dovin, Grand Arbiter – 3.0

Dovin, Grand Arbiter - Magic: the Gathering

Nonostante anche a Dovin manchi quella versatilità che non abbiamo trovato in Domri, il planeswalker U/W funziona molto meglio nel mazzo giusto. In un archetipo aggressivo come White Weenie sarà possibile fare la ultimate già al quarto turno, e tutti ci ricordiamo quanto era forte Dig Through Time, figuriamoci una versione potenziata. Molti giocatori hanno sollevato dubbi riguardo il power level delle carte che possiamo trovare con Dovin in un mazzo aggressivo come WW, ma magie come History of Benalia e Benalish Marshal dovrebbbero essere sufficienti ad assicurarci la vittoria.

Emergency Powers – 2.0

Emergency Powers - Magic: the Gathering

Purtroppo questo “draw 7” non è eccezionale, anche se ci permette di giocare un permanente gratis dalla mano. Infatti, nel momento in cui passeremo il turno, il nostro avversario avrà 8 carte in mano ma almeno 7 mana disponibili e sarà probabile che abbia pescato una risposta al permanente che abbiamo giocato gratis il turno prima. Insomma, come in molti altri casi in passato, questo tipo di effetti favorisce più l’avversario che il giocatore che lancia Emergency Powers.

Frilled Mystic – 3.5

Frilled Mystic - Magic: the Gathering

Ai tempi di Invasion, Mystic Snake era una delle carte migliori di diversi archetipi Tempo a base U/G o Temur. Frilled Mystic è più difficile da castare, ma grazie all’ottima manabase dello Standard odierno non credo avremo problemi a risolverlo in curva nel mazzo giusto.

Growth Spiral – 2.5

Growth Spiral - Magic: the Gathering

Versione instant di Explore, ha però lo svantaggio di costare mana di due colori diversi. Potrà sicuramente trovare qualche applicazione in Standard (ad esempio in Bant Nexus) mentre in Modern non la vedrei male in Scapeshift 3 o 4 colori. Sicuramente non è la carta che rivoluzionerà il formato, ma una aggiunta carina in archetipi esistenti. Possibili applicazioni anche in Pauper?

Gruul Spellbreaker – 3.0

Gruul Spellbreaker - Magic: the Gathering

Ottima creatura vs. control, visto che impedisce all’avversario di risolvere Settle the Wreckage e non può essere rimossa il turno in cui entra in gioco. Ovviamente può essere neutralizzata, ma è comunque una minaccia da rispettare.

Gyre Engineer – 2.5

Gyre Engineer - Magic: the Gathering

Una buona accelerazione per un mazzo a base U/G, anche se tra Incubation Druid e Llanowar Elves le accelerazioni in Standard iniziano ad essere parecchie. Non escludo comunque che possa trovare anche lui il suo posto.

Hydroid Krasis – 4.0

Hydroid Krasis - Magic: the Gathering

Avevo sottovalutato questa creatura all’uscita dello spoiler completo. Infatti, oltre ad essere una minaccia a cui bisogna trovare risposta, l’abilità di pescare e guadagnare punti vita si innesca sul cast, il che la rende ottima anche contro controllo, visto che se viene neutralizzata garantisce comunque il vantaggio carte. Se a tutto questo aggiungiamo la flessibilità del casting cost pari ad X, ci troviamo di fronte ad una creatura che ci terrà compagnia per parecchio tempo in Standard.

Imperious Oligarch – 3.0

Imperious Oligarch - Magic: the Gathering

Rispetto a Ministrant of Obligation, questa creatura costa meno e può attaccare e bloccare nello stesso turno. Gli svantaggi sono che ha “solo” afterlife 1 e che costa mana di due colori diversi, ma è già entrata di diritto in tutti gli archetipi B/W, visto che si adatta bene sia a strategie aggressive che di controllo.

Judith, the Scourge Diva – 4.0

Judith, the Scourge Diva - Magic: the Gathering

Il potenziale di questa sciamana è molto alto, visto che trasforma tutte le creature di un archetipo aggro in delle minacce difficili da gestire. E’ ovvio che basterà avere removal per Judith per risolvere il problema, ma non sempre ci il nostro avversario ci riuscirà. Potrebbe trovare un posticino anche nel mazzo Umani Modern, anche se i suoi colori non si sposano benissimo con la manabase del mazzo. Tuttavia, nonostante questo archetipo giochi soprattutto magie bianche e blu, può comunque contare su 12 terre che generano mana di qualsiasi colore, che possono aiutare a lanciare Judith in curva.

Kaya, Orzhov Usurper – 2.0

Kaya, Orzhov Usurper - Magic: the Gathering

Difficile trovare un’applicazione per questo planeswalker in Standard, ma la questione cambia se guardiamo ai formati Eternal. Esiliare un permanente a costo 1 o meno è infatti molto forte in Vintage, e può avere applicazioni anche in Modern e Legacy. Inoltre, esiliare carte dal cimitero è un plus interessante in questi formati, dove molti archetipi giocano strategie “graveyard based”. Peccato per la ultimate, che non è sicuramente eccezionale, ma può strappare dei game in un archetipo aggressivo. In ogni caso, difficilmente si giocherà maindeck, anche se ha un bellissimo disegno.

Kaya’s Wrath – 3.0

Kaya's Wrath - Magic: the Gathering

Un effetto tipo “Ira di Dio” con CMC=4 mancava dallo Standard ormai da alcuni anni. E’ vero che il quadruplo vincolato non la rende alla portata di tutti i mazzi, ma è anche vero che la manabase del formato facilita il lancio di una magia come questa. Sicuramente giocabile in mazzi controllo tipo Esper, potrebbe trovare spazio anche in midrange, magari come carta da side. L’upside è minimale, ma può avere un certo peso contro i mazzi più aggressivi.

Lavinia, Azorius Renegade – 3.0

Lavinia, Azorius Renegade - Magic: the Gathering

Lavinia è una carta che non nasce per essere giocata in Standard, bensì nei formati Eternal (Vintage soprattutto). Entrambe le abilità sono infatti rilevanti in una strategia di mana denial, come quella adottata da Death & Taxes. Questa creatura sarà un incubo per tutto coloro che giocano Mox, Black Lotus ecc. e che sfruttano i suddetti artefatti per accelerare la propria strategia. Possibili applicazioni anche in Legacy, mentre non credo sarà giocata in Modern.

Mortify – 3.5

Mortify - Magic: the Gathering

Mortify si inserisce perfettamente nello Standard odierno, dove gli incantesimi sono quasi più pericolosi delle creature. Basta pensare a carte come Experimental Frenzy, History of Benalia, Ixalan’s Binding (solo per citarne alcuni) che sono ormai all’ordine del giorno nel formato. Quindi sì, Mortify si giocherà, bisogna soltanto vedere in quale (o quali) archetipi. Mi viene subito in mente Esper Control, ma anche midrange (tipo Abzan) vorrà sicuramente giocare questa rimozione.

Prime Speaker Vannifar – 3.5

Prime Speaker Vannifar - Magic: the Gathering

Nel momento in cui sto scrivendo l’articolo, Vannifar ha già fatto la sua comparsa in alcuni 5-0 nelle leghe Modern su MTGO. La sua abilità permette infatti di chiudere la partita in un solo turno, supponendo che l’avversario non possa ucciderlo e che nel nostro mazzo ci siano le creature giuste da tutorare. In Standard, gli archetipi con Vannifar saranno più “value orientend” visto che non ci sono le creature necessarie per realizzare una combo come in Modern. In ogni caso, poter cercare ogni turno nel nostro mazzo la risposta migliore a quello che sta facendo l’avversario mi sembra un buon piano, ed è per questo che credo che Vannifar riuscirà a dire la sua anche in Standard.

Ravager Wurm – 2.5

Ravager Wurm - Magic: the Gathering

Un’altra creatura dal buon rapporto tra body/CMC e abilità. Non è una di quelle carte che si inseriscono in archetipi già esistenti, ma potrebbe trovare posto in mazzi creature based come top della curva.

Rhythm of the Wild – 3.0

Rhythm of the Wild - Magic: the Gathering

La nuova versione di Fires of Yavimaya ha un power level così alto che potrebbe, da sola, far nascere un nuovo archetipo in Standard (R/G aggro ma anche un mazzo tricolor). L’upside di rendere le nostre creature incounterabili dà un ulteriore bonus contro i mazzi controllo, senza considerare il fatto che multiple istanze di riot si sommano, mitigando quindi il downside che si ha normalmente con carte del genere quando se ne 2 o 3 copie. Insomma, una bella carta, che ha dell’ottimo potenziale in Standard.

Seraph of the Scales – 3.0

Seraph of the Scales - Magic: the Gathering

Anche per questa creatura ottimo rapportro tra body, CMC e abilità. Peccato che debba scontrarsi con Rekindling Phoenix, una creatura molto più efficiente in fase di combat. E’ ovvio che se Seraph of the Scales non incontra opposizione può ribaltare da sola una partita ma, in generale, non sono molto contendo di giocarla nello Standard odierno.

Teysa Karlov – 2.0

Teysa Karlov - Magic: the Gathering

Un eventuale mazzo token basato su creature con afterlife potrebbe voler giocare Teysa come ulteriore motore di vantaggio. In generale, non mi entusiasma giocare una creatura che da sola non fa nulla, ma non escludo che possa trovare spazio in qualche archetipo.

Theater of Horrors – 3.0

Theater of Horrors - Magic: the Gathering

Un altro incantesimo che ricorda Experimental Frenzy, anche se ci sono alcune differenze. In primis, con Theater of Horrors “pescheremo” al massimo una carta in più a turno e saremo vincolati al poterle giocare solo quando risuciremo a fare danno all’avversario. Questo comporta che, in una situazione di svantaggio, l’incantesimo B/R non ci aiuta a recuperare. In secondo luogo, le carte esiliate con Theater rimangono in questa posizione per tutto il resto della partita, il che significa che, nel momento in cui riusciremo a danneggiare l’avversario, potremo potenzialmente lanciare tutte le magie esiliate (mana permettendo). Infine, Theater non ci impedisce di lanciare magie dalla mano, rendendo migliori carte come Risk Factor. Tutto sommato una carta molto interessante, che ha del notevole potenziale da poter essere sfruttato. Vedremo se lo Standard ci permetterà di farlo al meglio.

Zegana, Utopian Speaker – 2.5

Zegana, Utopian Speaker - Magic: the Gathering

Zegana ha un ottimo rapportro tra body e CMC e le sue abilità sono tutte rilevanti. Purtroppo però non è la più veloce delle minacce e, anche in mazzi a base U/G, possiamo fare di meglio. In ogni caso, rimane una carta che potrebbe vedere gioco in un paio di copie, qualora dovesse affermarsi il mazzo giusto.

Zhur-Taa Goblin – 2.5

Zhur-Taa Goblin - Magic: the Gathering

Questo goblin non è sicuramente nulla di eccezionale, ma ha già fatto la sua comparsa in alcuni archetipi a base rosso verde, perciò è difficile credere che non troverà spazio nello Standard odierno.

Bedeck//Bedazzle – 2.5

Bedeck // Bedazzle - Magic: the Gathering

Bedeck è una discreta rimozione che, per soli 2 mana, risolve il problema di molte creature dello Standard, tra cui alcune leggende fastidiose che Cast Down non distrugge (Judith, Tajic). Bedazzle è invece praticamente ingiocabile, sia per l’effetto che per il CMC.

Carnival//Carnage – 2.0

Carnival // Carnage - Magic: the Gathering

Carnage è una versione più costosa di una vecchia staple dello Standard: Blightning. Non credo che Carnage avrà lo stesso successo della sorcery a costo 3, ma non escludo sia giocabile da qualche parte in un paio di copie.

Consecrate//Consume – 2.5

Consecrate // Consume - Magic: the Gathering

Consume è un’ottima risposta a Carnage Tyrant, visto che ci permette di distruggerlo indipendentemente da quante altre creature ci siano sulla board del nostro avversario. Consecrate può avere applicazioni marginali contro alcune magie con jump-start e contro Find o Memorialy to Folly.

Depose//Deploy – 2.5

Depose // Deploy - Magic: the Gathering

Questa carta è una delle poche magie Azorius giocabili in un archetipo di controllo. Depose è una buona magia per prendere tempo nei primi turni, mentre cerchiamo counter o risposte. Deploy fa più o meno la stessa cosa, ma ci può garantire ancora più tempo se siamo contro archetipi che giocano poche creature ma molto grosse.

Incubation//Incongruity – 2.5

Incubation // Incongruity - Magic: the Gathering

Questa split non mi convince molto, visto che nessuna delle due metà mi fa impazzire. Incubation è decente, dato che ci aiuta a cercare una buona minaccia quando ne siamo a corto, mentre Incongruity è praticamente sempre una rimozione brutta che non saremo contenti di giocare. In ogni caso, si è già vista in alcune liste Simic, quindi sono pronto ad essere smentito.

Warrant//Warden – 2.5

Warrant // Warden - Magic: the Gathering

Simile a Depose//Deploy, Warrant//Warden ci fa guadagnare del tempo prezioso per cercare risposte più efficaci alle minacce dell’avversario. Warrant è forte in quasi tutte le situazioni mentre Warden può anche essere utilizzata come wincon, se necessario.

Artefatti

Tome of the Guildpact – 2.0

Tome of the Guildpact - Magic: the Gathering

In un mazzo control con tante magie multicolore, questo artefatto è una accelerazione decente e un buon motore di vantaggio carte. Non credo si giocherà, ma rimane una possibilità interessante.

Terre

Shockland – 5.0

Hallowed Fountain - Magic: the Gathering

Poco da dire sulle shockland: sono, assieme alle fetchland, alla base del Modern e saranno le terre più giocate in Standard almeno per tutto l’anno in corso. Una buona occasione per procarvi il 4x, se ancora non lo avevate.

In sintesi

Al contrario delle carte monocolori, passate un po’ sottotono, le carte gold di Ravnica Allegiance hanno molte potenzialità, soprattutto in Standard, e stanno già contribuendo a cambiare volto al formato. Nel nuovo set sono presenti anche alcune magie giocabili nei formati Eternal, soprattutto in Modern ma anche in Legacy e addirittura in Vintage. Tutto sommato, il set si presenta bene in ottica costruito, visto che non ci sono bombe “irreali” ma tante carte dal buon power level. Probabilmente, la carta più forte in assoluto è Hydroid Krasis, soprattutto in virtù della sua abilità innescata e della sua versatilità.

Ma come sempre adesso tocca a voi, amici lettori. Avete già provato qualche nuovo mazzo Standard? Se sì, quali sono le carte di Ravnica Allegiance che vi sono piaciute di più? E quali sono, invece, quelle che vi hanno più deluso? Fatecelo sapere nel box dei commenti.

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