Ravnica Allegiance sarà ufficialmente giocabile in Constructed soltanto a partire da venerdì prossimo, ma la nuova espansione è già disponibile, per tutti, sia su Magic Arena che su MTGO. Addirittura, sono già state pubblicate le decklist delle ultime leghe Standard di MTGO con Ravnica Allegiance legale (le potete trovare qui).
Tuttavia, questo non mi esime dal farvi sapere cosa ne penso del potenziale impatto di Ravnica Allegiance sui due formati più giocati (Standard e Modern). Di seguito, vi ricordo i punteggi assegnati alle singole carte.
5.0: Bomba multiformato. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage.)
4.0: Staple di almeno un formato. (The Scarab God. Collected Company. Remand.)
3.5: Forte in diversi formati o in diversi archetipi, ma non una carta che definisce il formato. (Jace Beleren. Radiant Flames. Shambling Vent.)
3.0: Staple di un determinato archetipo. (Viscera Seer. Zulaport Cutthroat. Heart of Kiran.)
2.5: Carta chiave di alcuni mazzi, ma rimpiazzabile. (Veteran Motorist. Anticipate. Transgress the Mind.)
2.0: Carta prettamente da sideboard o che potrà essere giocata in mazzi che al momento non esistono. (Huatli, Warrior Poet. Naturalize. Duress.)
1.0: Si è giocata una volta, in un mazzo, in side.
Prima di iniziare vi ricordo infine che il formato di riferimento è lo Standard, tranne dove diversamente specificato.
Bianco
Angel of Grace – 3.5
Il power level di questo angelo è alto, ma potrebbe non trovare il mazzo giusto che voglia giocarlo. Non adatto ad essere inserito in mazzi aggressivi, può trovare posto in un midrange, magari a base B/G o B/W. In ogni caso, una carta da tenere d’occhio anche nei prossimi mesi.
Hero of Precinct One – 2.5
Una buona abilità innescata che però va in contrasto con i colori della creatura. Infatti, ad oggi, gli archetipi a base bianca più giocati sono praticamente dei monocolore che non possono sfruttare quasi per niente l’abilità di questa creatura.
Ministrant of Obligation – 2.5
Ho voluto inserire questa creatura come migliore rapprsentante, nel formato, delle creature con Afterlife. Ministrant of Obligation è infatti ottimo per scambiare in early game con le creature dell’avversario, trasformandosi così in due pedine con volare che daranno non pochi grattacapi al nostro opponent. Se mai esisterà un mazzo incentrato sulle creature con Afterlife, molto probabilmente giocheremo questo chierico umano.
Tithe Taker – 2.5
Un altro pezzo che si inserisce bene in Bianchino Standard per dare fastidio agli avversari visto che ne rallenta il gioco e, se muore, si lascia dietro un fratellino volante.
ifficilmente potrà prendere il posto di Thalia, visto che fa la stessa cosa ma peggio. Il plus dell’1/1 volare è ok, ma non è abbastanza per sostituire il fatto che Thalia sia una 2/1 first strike. Al massimo, se ne potrà gioacare qualche copia assieme a Thalia, per aumentare l’hate contro le magie non creatura.
Unbreakable Formation – 2.5
Trucco carino da giocare al posto di Pride of the Conquerors, visto che l’effetto salva le nostre creature da molte mass removal e, in mirror di aggro, ci permette di attaccare indisturbati senza paura di perdere i nostri pezzi.
Blu
Benthic Biomancer – 2.5
Creatura giocabile in Monoblu, soprattutto se abbiamo la possibilità di mettere segnalini +1/+1 più volte durante il corso della partita. L’abilità innescata non genera vantaggio carte, ma ci permette di scartare le pescate morte alla ricerca della magia giusta.
Essence Capture – 2.0
Una versione alternativa di Essence Scatter, vale la pena citarla perchè potrebbe trovare posto in Mono U, visto che l’upside del segnalino +1/+1 si sposa alla perfezione con l’idea del mazzo e con degli eventuali Benthic Biomancer.
Mass Manipulation – 1.0
Power level altissimo per questa magia, peccato per il CMC. Magari potrebbe farcela in U-Tron in Modern?
Precognitive Perception – 2.5
Penso che tutti gli odierni mazzi control preferiscano Chemister’s Insight a questa magia, per diverse ragioni. Quella principale è che, per generare il maggior vantaggio, dovremo lanciarla nella nostra mainphase, il che va nella direzione opposta rispetto all’idea di giocare un mazzo con dei counter e tenersi quindi stappato nel turno dell’avversario. In ogni caso, ci sono alcuni archetipi che potrebbero volver giocare una carta del genere (ad esempio dei midrange senza counter).
Pteramander – 2.0
Menzione d’onore per la salamandra che non sarebbe neanche male in Izzet Drakes se non ci fossero già altre 10-12 creature migliori.
Quench – 2.5
Potrebbe prendere il posto Syncopate, anche se quest’ultimo rimane un po’ più versaile. Probabilmente è più adatto ad essere giocato inun mazzo midrange, o comunque un archetipo veloce.
Shimmer of Possibility – 2.0
Questa carta è praticamente Impulse, a parte la velocità sorcery. Questo la rende quindi potenzialmente giocabile in tutti i combo col blu che sono interessanti a trovare una carta specifica. Oltre allo Standard, non escludo applicazioni anche in Modern, visto che, ad oggi, non esisteva nulla di paragonabile.
Sphinx of Foresight – 2.0
Nonostante il notevole hype attorno a questa carta, Sphinx of Foresight non è nulla di eccezionale in un formato già pieno di 4/x volare a costo 4 (o anche meno). Il plus di averla nella mano iniziale è marginale, e diventa rilevante solo se ne giochiamo 4 copie. Inoltre, sono pochi gli archetipi esistenti che vogliono giocare una creatura del genere. L’unica applicazione che mi viene in mente è Monoblu Tempo, ma Tempest Djinn costa meno e chiude la partita più in fretta.
Nero
Cry of the Carnarium – 2.5
Buon upgrade di Golden Demise visto che esilia le creature invece di mandarle al cimitero, annullando quindi le abilità innescate di carte come Hunted Witness e delle creature con afterlife.
Drill Bit – 2.5
Una sorta di Thoughtseize che possiamo lanciare per un solo mana, oppure per 3 mana se siamo indietro, non è da sottovalutare. Rispetto a Duress ha il vantaggio di poter togliere qualsiasi carta non terra, potendo quindi gestire creature fastidiose come Carnage Tyrant prima che entrino in gioco.
Pestilent Spirit – 2.0
Dare deathtouch ai nostri botti non è molto rilevante in un formato in cui la maggior parte delle creature ha 3 di costituzione. In ogni caso, l’idea è carina e non escludo possibili applicazioni da side contro archetipi che preferiscono andare “big” invece di “wide”.
Spawn of Mayhem – 4.0
Le potenzialità per questo demone ci sono tutte: ottimo rapporto tra body e CMC, evasività e abilità innescata rilevante. Rimane da vedere se potrà trovare posto nello Standard odierno oppure magari tornerà a trovarci a settembre, dopo la prossima rotazione. Anche Doom Whisperer sulla carta pareva una bomba, mentre ad oggi è giocato in monocopia solo in alcuni archetipi, quindi attenzione.
Rosso
Dagger Caster – 2.0
Questo Viashino è il fratellino di Goblin Chainwhirler, visto che fa lo stesso effetto per 1 mana in più. Lo cito soltanto perchè, se il formato continuerà ad essere orientato verso mazzi aggressivi con tanti x/1, non escludo che 1 o 2 copie di questa carta possano entrare anche maindeck sia in Monorosso che in altri archetipi che giocano lo stesso colore.
Electrodominance – 3.5
Non vedo grandi applicazioni per questa carta in Standard, mentre in Modern lo spettro di possibilità si allarga. Poter pagare soli 2 mana rossi per lanciare Living End, Ancestral Vision e altre magie con suspend (e CMC=0) ha un certo appeal, e sono sicuro che in molti cercheranno di abusare di questa carta. Rimane da vedere se avranno successo.
Light up the Stage – 2.5
Ottima aggiunta per Monorosso, Light Up the Stage si sposa bene con Experimental Frenzy e sta prendendo il posto di Risk Factor. Difficilmente verrà giocata in altri archetipi (forse Rakdos?) ma il suo posto in Monored è già un dato di fatto.
Rix Maadi Reveler – 2.5
Creatura versatile che fornisce agli archetipi B/R una fonte di vantaggio carte per il late game, nonchè un body decente in early game qualora avessimo bisogno di bloccare. Non è sicuramente una creatura eccezionale, ma nel mazzo giusto fa egregiamente il suo mestiere.
Skarrgan Hellkite – 2.5
Rekindling Phoenix ha sicuramente più appeal di questo drago che rimane comunque un buon beater e una discreta rimozione. Riot è senza dubbio un ottimo plus, visto che ci permette di chiudere velocemente un game quando l’avversario non ha blocchi.
Skewer the Critics – 3.0
Un nuovo fulmine va ad aggiungersi all’elenco dei botti giocabili in Standard e si inserisce subito nelle nuove liste di Monored. Il fatto che sia sorcery non gioca a suo favore, ma poterlo pagare soltanto un mana è molto interessante, soprattutto in termini di curva e di tempo.
Verde
Biogenic Ooze – 3.5
Questa creatura garantisce un 2×1 in nostro favore nel momento in cui entra in gioco, con la potenzialità di diventare ingestibile nel giro di un paio di turni. In questo somiglia molto a Tendershoot Dryad con la differenza che, se viene uccisa subito, la melma ha comunque generato del vantaggio in nostro favore. Vedendo però la driade così poco giocata non sono sicuro che questa ooze possa fare molto di meglio, anche se il potenziale c’è.
End-Raze Forerunners – 2.5
Un bel cinghialone che dà “quasi” overrun a tutto il nostro team non và sottovalutato, neanche se costa 8 mana. Al momento lo Standard non è sicuramente famoso per i suoi acceleratori, ma la presenza di Llanowar Elves e Incubation Druid lasciano aperte le possibilità ad un nuovo archetipo monoverde, con questi Forerunners come chiusura.
Growth-Chamber Guardian – 2.5
Un 4/4 al terzo turno che genera vantaggio carte è sicuramente buono, peccato però che richieda di investire due turni interi per poterlo fare. Inoltre, se il nostro avversario potrà ucciderlo in risposta all’attivazione di adapt, avremo perso il turno e non saremo neanche riusciti a generare vantaggio. Nonostante sia già molto giocato, mi rimangono delle perplessità nei suoi confronti (a meno che non realizziamo la combo con Rhythm of the Wild).
Incubation Druid – 3.5
Ho grandi aspettative nei confronti di questo druido, visto che tre mana extra al quinto turno non si vedono tutti i giorni. Il suo unico problema è che l’abilità adapt è piuttosto lenta, ma in Standard ci sono diversi modi per velocizzare il processo di aggiunta segnalini (Venerated Loxodon, Hadana’s Climb), skippando completamente l’ativazione di adapt.
Wilderness Reclamation – 3.0
Questo incantesimo è sicuramente una buona aggiunta in Bant Nexus, ma nulla di più. Se l’archetipo continuerà a riscuotere successo si giocherà, altrimenti cadrà nel dimenticatoio.
In sintesi
Le carte monocolore di Ravnica Allegiance sono carine, ma non ce n’è nessuna che fa gridare al miracolo. Ci sono sicuramente alcune carte dalle grandi potenzialità (Biogenic Ooze, Spawn of Mayhem) ma, come la storia del gioco insegna, non è detto che saranno poi così tanto giocate come ci aspettavamo. In ogni caso, anche grazie alle carte gold che vedremo nella seconda parte dell’analisi, lo Standard sarà sicuramente rivoluzionato con l’uscita del nuovo set, perciò aspettatevi un paio di mesi molto interessanti.
Anche per i fanatici del Modern non ci sono grandi novità, se non le potenziali combo che possiamo realizzare con Electrodominance. Tuttavia, vi invito alla lettura del secondo paragrafo, in cui troverete alcune carte gold molto interessanti anche per il Modern.
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