Guilds of Ravnica e il Costruito pt. 2

Le migliori carte Rosse e Verdi

Continua l’analisi delle migliori carte di Guilds of Ravnica nei fomati constructed. Se vi siete persi la prima parte, relativa ai colori bianco, blu e nero, potete leggerla qui.

Prima di partire, vi lascio i punteggi di riferimento che verranno assegnati alle singole carte:

5.0: Bomba multiformato. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage.)
4.0: Staple di almeno un formato. (The Scarab God. Collected Company. Remand.)
3.5: Forte in diversi formati ed in diversi archetipi, ma non una carta che definisce il formato. (Jace Beleren. Radiant Flames. Shambling Vent.)
3.0: Staple di un determinato archetipo. (Viscera Seer. Zulaport Cutthroat. Heart of Kiran.)
2.5: Carta chiave di alcuni mazzi, ma rimpiazzabile. (Veteran Motorist. Anticipate. Transgress the Mind.)
2.0: Carta prettamente da sideboard o che potrà essere giocata in mazzi che al momento non esistono. (Huatli, Warrior Poet. Naturalize. Duress.)
1.0: Si è giocata una volta, in un mazzo, in side.

Come sempre, il formato di riferimento è lo Standard per tutte le carte, salvo dove diversamente specificato.

Rosso

Archlight Phoenix – 2.5

Arclight Phoenix - Magic: the Gathering

Finchè ci sarà Rekindling Phoenix nel formato, questa creatura farà fatica ad attaccare e quindi a trovare spazio in un mazzo aggressivo. Tuttavia, non è difficile riuscire a farla tornare dal cimitero in un mazzo a base U/R, grazie a cantrip come Opt e Radical Idea. Il suo impiego dipenderà molto da come si evolverà lo Standard.

Cosmotronic Wave – 2.0

Cosmotronic Wave - Magic: the Gathering

Ottima in mazzi aggressivi a base rossa per neutralizzare i bloccanti dell’avversario prima dell’attacco finale. Nel mazzo giusto, potrebbe anche trovare applicazioni maindeck, magari in monocopia.

Experimental Frenzy – 2.5

Experimental Frenzy - Magic: the Gathering

Anche per questo incantesimo grandi potenzialità, soprattutto in mazzi sempre a base U/R che giocano un buon numero di istantanei. Con questo incantesimo infatti, potremo lanciare la prima magia del mazzo sia nel turno dell’avversario che al nostro mantenimento, aumentando in maniera esponenziale il numero di magie lanciate in turno quando siamo al topdeck. Anche questa carta vedrà gioco solo se troverà lo shell giusto in cui essere inserita.

Goblin Banneret – 3.0

Goblin Banneret - Magic: the Gathering

Sommando i Goblin di Dominaria a quelli usciti in GRN, l’archetipo è praticamente fatto, e Goblin Banneret sarà una carta chiave del mazzo. Uno dei pochi drop a 1 con un utilizzo anche il late game, questa creatura può chiudere la partita da sola se l’avversario non trova risposte. Sicuramente un must dei mazzi aggro, anche in quelli non a base Goblin.

Goblin Cratermaker – 3.0

Goblin Cratermaker - Magic: the Gathering

L’abilità di distruggere un permanente colorless rende questo Goblin giocabile anche in formati Eternal. Peccato che, ad oggi, in Modern non ci sia l’archetipo giusto dove inserirlo. In Legacy Goblin è un mazzo consolidato, anche se non è un Tier1, perciò questo Goblin Cratermaker potrebbe trovare il suo spazio. Infine in Standard, la buona flessibilità lo rende sicuramente giocabile in diverse tipologie di mazzo.

Inescapable Blaze – 2.0

Inescapable Blaze - Magic: the Gathering

Quante volte vi sarà capitato, giocando un mazzo aggressivo, di lasciare il vostro avversario con un mazzo control a base blu a meno di 6 punti vita, senza poi riuscire a chiudere la partita? Questa carta risolve il problema, avendo anche la flessibilità necessaria per uccidere Lyra Dawnbringer, Doom Whisperer e altre creature fastidiose dello Standard. Il CMC è sicuramente alto, ma in side non sarà difficile trovargli un paio di slot.

Lava Coil – 3.0

Lava Coil - Magic: the Gathering

Se giochiamo controllo, poter risolvere per soli due mana quasi tutte le creature dell’avversario è impagabile. Se aggiungiamo l’effetto di esiliare la creatura, otteniamo una carta che si giocherà sicuramente in Standard, forse anche in mazzi aggressivi.

In Modern, la carta che somiglia di più a Lava Coil è Roast: quest’ultima infligge un danno in più (rilevante per uccidere Tasigur, Tarmogoyf e Gurmag Angler) ma non bersaglia i volanti e non esilia la creatura. Non escludo quindi che possa trovare applicazioni in mazzi come Blue Moon.

Legion Warboss – 3.0

Legion Warboss - Magic: the Gathering

Goblin Rabblemaster ha visto applicazioni marginali in Modern, e quindi escludo che questo Soldato Goblin possa sfondare in questo formato. In Standard invece, al pari dello stesso Rabblemaster, è ovviamente una bomba, visto che, se sopravvive un paio di turni, la situazione starà velocemente sfuggendo di mano al vostro avversario. Come Goblin Banneret, non si giocherà soltanto in mazzi Goblin ma anche in altri archetipi aggressivi a base rossa.

Risk Factor – 2.5

Risk Factor - Magic: the Gathering

Non sono mai stato un grande fan delle magie che offrono al nostro avversario la possibilità di scegliere, visto che questo sceglierà sempre la condizione a noi meno vantaggiosa. La differenza tra questa carta ed un effetto tipo Browbeat è che si può riciclare in late game, quando il nostro avversario non potrà permettersi il lusso di subire 4 danni e ci farà quindi pescare tre carte, lasciandoci vincere il game con il vantaggio generato. Ovviamente, è adatta ad archetipi aggressivi che puntano ad uccidere l’avversario con magie tipo Shock e Lightning Strike.

Runaway Steam-Kin – 3.0

Runaway Steam-Kin - Magic: the Gathering

Se MonoRosso tornerà a dominare lo Standard, sarà anche grazie a questa creatura, che diventa più grande col prolungarsi della partita e ci accelera il lancio di magie costose come Inescapable Blaze e Banefire. Una creatura da non sottovalutare.

Verde

Hatchery Spider – 2.0

Hatchery Spider - Magic: the Gathering

L’abilità innescata risolve sul lancio, trasformando questo ragno in un incubo per i giocatori controllo, dato che è un 2×1 assicurato in nostro favore. Peccato che, per farlo funzionare, ci serva tempo e ci serva il mazzo giusto, un mazzo capace di riempire velocemente il cimitero. Non escludo applicazioni maindeck in mazzi Golgari, oppure in 1-2 copie in sideboard. Sicuramente troverà spazio in un formato come il Commander.

Kraul Harpooner – 3.0

Kraul Harpooner - Magic: the Gathering

Se giochiamo verde, sarà difficile non giocare un 3/2 per 2 mana con due upside. Oltre a Reach, questo ragno ha infatti una buona abilità innescata, utile per gestire creature come Lyra Dawnbringer in late game, quando il nostro cimitero sarà bello pieno dopo una partita andata un po’ troppo per le lunghe.

Nullhide Ferox – 3.0

Nullhide Ferox - Magic: the Gathering

Il rapporto tra body e CMC è già ottimo senza considerare le abilità, che lo rendono ancora meglio di quanto già non fosse. Avendo Hexproof, è un incubo per i mazzi controllo, che devono spendere del mana addizionale per riuscire a bersagliarlo. Inoltre, potendolo giocare gratis quando ce lo fanno scartare, diventa una minaccia notevole anche contro archetipi a base nera (ad esempio, contro Nicol Bolas, Ravager). Infine, si inserisce perfettamente in un mazzo già esistente (MonoGreen Stompy), perciò non vedo motivo per cui questa carta non si debba giocare in Standard.

Pelt Collector – 3.0

Pelt Collector - Magic: the Gathering

Anche questo Elfo si inserisce molto bene in MonoGreen Stompy, visto che si pompa con tutte le altre creature del mazzo, e non sarà difficile trasformalo in un 4/4 già al quarto turno. Possibili applicazioni anche in mazzi aggressivi bicolor, che giocano creature mediamente più grandi di Pelt Collector.

Anche per questa seconda puntata è tutto. Per proseguire la lettura, vi invito a consultare la terza e ultima parte, relativa alle magie multicolore, agli artefatti e alle terre.

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