Dominaria e il Costruito, pt.2

Le migliori carte Rosse, Verdi, Gold e Colorless

Prosegue l’analisi delle migliori carte di Dominaria in costruito. Se vi siete persi la prima parte, potete trovarla a questo indirizzo. Di seguito vi ricordo la scala dei valori:

5.0: Bomba multiformato. (Jace, the Mind Sculptor. Tarmogoyf. Snapcaster Mage.)
4.0: Staple di almeno un formato. (The Scarab God. Collected Company. Remand.)
3.5: Forte in diversi formati ed in diversi archetipi, ma non una carta che definisce il formato. (Jace Beleren. Radiant Flames. Shambling Vent.)
3.0: Staple di un determinato archetipo. (Viscera Seer. Zulaport Cutthroat. Heart of Kiran.)
2.5: Carta chiave di alcuni mazzi, ma rimpiazzabile. (Veteran Motorist. Anticipate. Transgress the Mind.)
2.0: Carta prettamente da sideboard o che potrà essere giocata in mazzi che al momento non esistono. (Huatli, Warrior Poet. Naturalize. Duress.)
1.0: Si è giocata una volta, in un mazzo, in side.

Il formato di riferimento è lo Standard per tutte le carte, salvo dove diversamente specificato.

Rosso

Ghitu Lavarunner – 3.0

Pauper: la versione comune di Goblin Guide sembra essere fatta apposta per il Pauper, dove diventa il miglior drop a 1 di Mono Red. In Standard non ci sono abbastanza instant e sorcery per poterla giocare in Monorosso, mentre il Modern ha carte migliori a sua disposizione.

Goblin Chainwhirler – 3.0

Al momento in cui scrivo l’articolo, questo Goblin si gioca già in 4x in molte delle liste di Mono Red disponibili su MTGO. La carta è forte contro i token generati da Whirler Virtuoso e prende il posto dell’ormai defunto Rampaging Ferocidon. Quanti goblin Chainwhirler gicheremo maindeck dipenderà molto dall’evoluzione del meta, ma per il momento 4 copie è il numero giusto.

Goblin Warchief – 3.0

Modern: il ritorno di una carta iconica come Warchief può essere il punto di partenza per la nascita di un mazzo Goblin in Modern. Il voto, piuttosto generoso, è dovuto al fatto che esiste già un mazzo Goblin in Modern, anche se la sua meccanica non si sposa molto bene con Warchief. Tuttavia, grazie anche alla ristampa di Skirk Prospector, i pezzi per tornare a giocare una delle tribù più iconiche del gioco sembrano esserci tutti. In Standard non ci sono abbastanza Goblin per poter creare un mazzo tribale, ma potrebbero stamparne altri nei prossimi set.

Jaya Ballard – 1.0

Anche in un mazzo di soli instant e sorcery, questo planeswalker è comunque troppo lento per essere incisivo. Sicuramente non può essere utilizzato in un classico mazzo “botti”, potrebbe avere un senso in un mazzo combo, ma mi sembra veramente troppo costoso in termini di mana.

Siege-Gang Commander – 3.0

Per sfruttare al meglio Siege-Gang non abbiamo bisogno di giocare un mazzo Goblin. Qualsiasi midrange o control può usarlo per generare vantaggio e come removal aggiuntiva. Ai tempi di Shards of Alara, Jund era uno dei Tier dello Standard e giocava 3 copie di Siege-Gang Commander come drop a 5. Nello Standard odierno non esiste un midrange simile a base rossa, ma le applicazioni di Siege-Gang sono così tante che fatico a credere che non si giocherà.

Skirk Prospector – 3.0

Modern: un’altra carta chiave del vecchio Goblin in Extended, Skirk Prospector era il vero motore del mazzo, perchè accelerava senza bisogno di giocare carte come Fiala Eterea o mana dork di altri colori. Il suo effetto di sacrificio permette anche di innescare abilità come quella di Fecundity, e infatti si possono già trovare alcune liste di Goblin combo in giro per la rete. Che sia in un mazzo fair oppure in un mazzo combo, Skirk Prospector troverà sicuramente il suo spazio in Modern.

Verix Bladewing – 2.5

Pagare 7 mana per due 4/4 volare è un ottimo rapporto body/CMC, soprattutto se stiamo giocando Standard. Tuttavia, questo drago ha due problemi:

  1. Il suo slot è occupato da Rekindling Phoenix, che ha un impatto imeddiato sulla board per soli 4 mana invece di 7;
  2. A costo 5 possiamo lanciare Glorybringer, che è una rimozione immediata per una creatura dell’avversario e ha un impatto sulla board sempre per meno di 7 mana.

In sostanza: il rosso ha opzioni migliori al top della curva, perciò al momento rimarrà relegato a qualche lista strana o in side.

Wizard’s Lightning

Il giuidizio è simile a quello di Wizard’s Retort: un bel 2.0 in Standard, dove abbiamo di meglio se non giochiamo Maghi e un 3.0 in Modern, dove ha un maggiore appeal.

Verde

Broken Bond – 2.0

Pauper: non escludo possa avere delle applicazioni nel formato “povero”, addirittura anche di main se ci aspettiamo un field pieno di mazzi come Affinity e Aura.

Llanowar Elves – 3.5

Si gioca in Modern e in Legacy e diventerà una delle carte più giocate in Standard, visto che non si vedevano accelerazioni a CMC=1 da anni in questo formato. Non credo ci sia molto da aggiungere.

Steel Leaf Champion – 2.5

La caratteristica principale di questa creatura è di avere un ottimo rapporto tra body e CMC. Perciò sicuramente si giocherà in Standard, dato che non c’è nulla di paragonabile per lo stesso CMC. Negli altri formati abbiamo di meglio.

Territorial Allosaurus – 3.0

Al mazzo dinosauri è sempre mancato un pezzo chiave, che forse potrebbe essere questo allosauro. La possibilità di poterlo lanciare per 4 mana come creatura, oppure per 7 mana come rimozione rende questa carta molto versatile e buona in diverse situazioni. Sono stato un po’ generoso col voto, vedremo se potrà fare davvero la differenza.

Verdant Force – 2.0

Ai tempi di Tempesta era una delle creature migliori mai stampate. Dopo più di vent’anni il power level delle creature è decisamente cambiato, ma non escludo possa giocarsi in qualche mazzo unfair oppure come carta da side.

Multicolor

Jhoira, Weatherlight Captain – 2.0

E’ vero che costa mana di due colori diversi, ma genera un buon vantaggio carte se non viene uccisa subito. Come per molte altre carte di questa analisi ci sono buone potenzialità, ma bisognerà vedere se riuscirà a trovare posto in un eventuale mazzo artefatti. E’ comunque buona per pilotare veicoli come Cuore di Kiran.

Muldrotha, the Gravetide – 2.0

Da quanto ho sentito dire, è una carta interessante per il Commander. In Standard non la vedo benissimo, ma se sopravvive un paio di turni può ribaltare le partite.

Raff Capashen, Ship’s Mage – 3.0

Nel momento in cui scrivo, questa carta si gioca già in 3x nel nuovo mazzo U/W Historic, perciò non mi dilungherò troppo. La possibilità di lanciare a velocità istantanea magie come Walking Ballista e Teferi, Hero of Dominaria è molto accattivante ed era difficile immaginare che nessuno ci provasse.

Shanna, Sisay’s Legacy – 2.5

Un po’ come Raff Capashen, anche questa carta sembra aver già trovato il suo posto in Standard, questa volta in una lista di GW aggro (assieme a due carte della prima metà della recensione, Lyra Dawnbringer e Shalai). Sicuramente non una carta che mi fa impazzire, ma può diventare molto grande se abbiamo modo di generare dei token o se il nostro avversario non gioca mass removal.

Teferi, Hero of Dominaria – 3.5

Questo planeswalker mi è piaciuto sin dalla data dello spoiler, perchè ha due abilità per proteggersi da solo che possono essere usate alternativamente a seconda delle minacce dell’avversario. L’unica ragione che poteva spingere Teferi al di fuori del Magic giocato era il calo di popolarità dei mazzi U/W in favore di quelli U/B, ma con l’uscita di Dominaria le cose sono radicalmente cambiate, e Teferi è diventato la all-star del nuovo U/W Control.

Colorless

Karn, Scion of Urna – 4.0

Standard: Questa è probabilmente la carta più difficile e controversa del set, perciò ci spenderò qualche parola in più rispetto alle altre. Un planeswalker colorless ha sicuramente un sacco di appeal, perchè può essere inserito in qualsiasi mazzo senza alcuno sforzo. Karn ha però due problemi che lo rendono, a mio avviso, meno forte di quanto possa sembrare:

  1. La sua prima abilità genera vantaggio carte ma non qualità, perchè l’avversario ci darà sempre in mano la carta peggiore tra le due;
  2. L’abilità che crea i costrutti è più efficace in un mazzo con un buon numero di artefatti, il che lo rende meno interessante da giocare in un mazzo senza artefatti.

Fatte queste premesse, è importante sottolineare come Karn sia invincibile su una board vuota, perchè genera vantaggio carte ed è difficile da rimuovere. Anche su una board stallata, in cui nessuno dei due giocatori può attaccare favorevolmente, Karn è praticamente imbattibile. In Standard, lo shell B/R Veicoli in cui viene attualmente giocato è probabilmente il mazzo migliore in cui possa essere inserito. E’ infatti molto forte sia come pilota di Cuore di Kiran che come generatore di vantaggio carte, soprattutto se l’avversario non riesce ad attaccarlo.

Altri formati: la possibilità di giocare Karn in formati al di fuori dallo Standard è quello che lo potrebbe rendere una bomba. Allo SCG Open Atlanta dello scorso fine settimana, Karn è già comparso nella side di alcuni mazzi Legacy, usato principalmente per generare vantaggio nei matchup grindy. Se questo trend continuerà e Karn si affermerà come staple o comunque come carta da side in altri formati oltre allo Standard, allora il suo voto di 4.0 sarà più che meritato. Altrimenti, calerà qualche punto e si attesterà più su un 3.5.

Damping Sphere – 2.0

Modern: di scarsa applicazione in Standard, Damping Sphere è una delle migliori carte da sideboard contro Modern Tron. Al contrario degli attuali Blood Moon e Fulminator Mage, impedisce all’avversario di avere 7 mana al terzo turno anche se siamo on the draw. L’ulteriore upside è che, grazie alla seconda abilità, può essere sidata anche contro mazzi diversi da Tron, come Storm e Death’s Shadow. Se questi archetipi non possono risolvere più di 2 magie a turno, il loro piano viene notevolmente rallentato o completamente impedito. Pertanto, Damping Sphere è un’ottima carta da side che potrà trovare spazio in mazzi come Jund o UW-Jeskai Control.

Gilded Lotus – 2.0

Ottima accelerazione, che fixa anche il mana in mazzi a più di due colori. Come già visto per molte altre carte, dà il suo meglio in un eventule mazzo artefatti che possa sfruttare The Antiquities War, Karn e altre magie “storiche”.

Mox Amber – 3.5

Standard: esiste soltanto una creatura leggendaria a costo 1 (Oviya Pashiri) che permette di sfruttare questo artefatto già dal primo turno di gioco. Tuttavia, data la velocità del formato, anche poterlo attivare al secondo o terzo turno potrebbe essere un buon compromesso.

Modern: in questo formato i drop a 1 Leggendari, soprattutto bianchi, sono un buon numero e permettono di attivare Mox Amber in maniera affidabile già dal primo turno. Tuttavia, non credo che il numero di creature leggendarie giocabili a basso CMC sia sufficiente per rendere questa carta abbastanza solida da poter essere giocata (sia in Modern che in Standard). Da qui deriva il punteggio di 3.5: una carta dall’altissimo potenziale, che andrà tenuta d’occhio nei prossimi mesi.

Navigator’s Compass – 2.5

Pauper: ha già fatto la sua comparsa in Affinity, dove è ottima per fixare il mana e fare affinità già dal primo turno della partita.

Cabal Stronghold – 3.0

Tra tutte le combinazioni monocolore possibilei in Standard, Mono Nero è probabilmente la più appetibile, soprattutto grazie a Cabal Stronghold. Nonostante sia leggermente peggiore dei vecchi Cabal Coffers (si attiva con un mana in più) ha l’upside di generare mana colorless, diventando a tutti gli effetti una terra in grado di produrre mana anche nei primi turni della partita. Al di fuori dello Standard fatico a trovare delle applicazioni per questa terra, visto che anche mazzi come 8 Rack giocano un buon numero di terre non base.

Checklands – 3.5

Poco da dire su queste terre che si giocano anche in Modern. Si giocheranno in tutti i mazzi dello Standard che ne giocano i colori, dalle 2 alle 4 copie.

In sintesi

Dominaria introduce molte novità interessanti per lo Standard, più qualche chicca da side per gli altri formati. Sarà soprattutto lo Standard ad uscire rivoluzionato dopo questa release, come possiamo già notare guardando le decklist disponibili su MTGGoldfish. Nelle prossime settimane assisteremo sicuramente ad una stabilizzazione del formato, ma al momento è interessante notare come siano nati molti nuovi archetipi che sfruttano le migliori carte, in termini di power level, del nuovo set. La carta probabilmente più interessante, per chi gioca anche i formati Eternal, è Karn, Scion of Urza, che può potenzialmente entrare nelle decklist di un’infinità di mazzi, ma può anche rilevarsi un flop clamoroso e restare rilegato ad alcune applicazione di nicchia.

E voi, cosa ne pensate delle carte di Dominaria? Quali sono le più interessanti e quali le più sottovalutate? Ditecelo nel box dei commenti!

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *